回答・連続性
2026年10月14日更新

AI動画の連続性が崩れる原因は2つあります。1つは、専用の画像が必要なものを言葉だけで済ませてしまい、描画が即興で作られてしまうケース。もう1つは、言葉で十分表せるものまで画像で固定してしまい、ほぼ同じ4枚の参照画像が各ショットで競合してしまうケースです。境界線は変化の「大きさ」ではなく、変化の「種類」にあります。
モデルは参照画像に写っているものを忠実に再現するため、顔、衣装、物体の形状をテキストだけで変えることはできません。つまり、そのもののあり方——アイデンティティ、服装、形、構造——が変わるものには、それぞれ専用の参照画像が必要です。これが「状態」です。周囲の状況——位置、持ち主、光、天気、覆われているもの——が変わる場合は、参照画像に重ねて言葉で指示できます。
| 変化の内容 | 状態? それとも文章? | 理由 |
|---|---|---|
| まったく別の衣装 | 状態 | 衣装の形が異なるため、参照画像で示す必要がある |
| 同じコートが破れて血にまみれている | 状態 | ダメージによって物体自体が変化している |
| 同じ衣装が雨に濡れている | 文章 | 雨は状況の1つであり、参照画像の上に重ねられる要素だから |
| 鞘から抜かれた刃 | 状態 | 物体の物理的な形状が異なるから |
| 立っているのではなく座っているキャラクター | 文章 | 位置は演出上の要素であり、アイデンティティではないから |
| 火事の後の部屋 | 状態 | 構造が変化しているから |
| 夜の同じ部屋 | 文章 | 光が変わっているだけだから |
曖昧なケースを見分けるための2つ目のテストがあります。「2つのバージョンが同じフレーム内に同時に存在できるか?」です。存在できるなら、それらは1つのものの状態ではなく、別々の素材ということです。鞘に収まった剣と抜かれた剣は1つの小道具の2つの形状ですが、剣と短剣は2つの小道具です。
状態の画像は、ベースの設定画を編集して作るものであり、新規にキャラクターを作成するようなものではありません。指示は意図的に短くします——状態の名前、どこが違うかを説明する1文、アイデンティティを維持するための1行、フレーム用の1行——この短さがコツです。3,000語もの説明はモデルに「この参照を描き直せ」と指示しているように解釈され、ほとんど元の画像のまま返ってきてしまいます。「結婚式:顔と髪は同じ、白いドレス、眼鏡なし」なら、1つだけを変えて他はすべて維持できます。
状態の画像1枚につき、設定画と同じ料金の7クレジットがかかります。最初のプロジェクトには無料枠があります。生成前に変更点をテキストで書くだけなら費用はかからないため、「状態か文章か」の境界線を理解しておけば、コストを抑えられます。制限が設けられているのは無闇に状態を増やさないためです——キャラクターは最大3種類の見た目、ロケーションは2種類、小道具は1種類までです。無制限に読み取りを行うと、「満杯のカップ」「空のカップ」など、あらゆるものに状態を提案してしまいますが、これらは物体自体のあり方を変えるものではありません。
絵コンテが確定した後、状態の割り当てはエピソード単位ではなくセグメント単位で行います——これには理由があります。エピソード全体に回想用の見た目を適用すると、絵コンテで現代とされているショットにもその見た目が適用されてしまうからです。優先順位は「より具体的なもの」から順に、「このセグメント専用に選ばれた状態」→「このエピソード限定の画像セット」→「エピソード全体に割り当てられた状態」→「ベースの設定画」となります。
もう1つ知っておくと便利な仕様があります。状態の画像がまだ用意されていなくても、処理が止まることはありません。ショットはベースの参照画像を使用し、状態は言葉で説明されます。このフォールバック機能のおかげで、状態の生成を待たずに絵コンテを先に進められますが、一方で画像がないせいで、固定したかった見た目がぼやけてしまうこともあるので注意が必要です。
連続性の脚本でよくあるのが衣装の変化です——初期のエピソードはある服装で、後半は別の服装になり、結婚式用の見た目も加わる、といったもの。これらをすべて1つの説明にまとめて渡すと、描画ではそれぞれの要素が半分ずつ混ざった姿になってしまいます。システムは衣装の変化を構造的に分割します。最初の衣装はベースの設定画に残し、それ以外は別々の状態画像として生成します。靴やアクセサリーといったパーツのラベルは、1つの衣装の一部として認識され、新しい衣装とはみなされません。
ケガの表現も、ダメージと同じロジックです。包帯を巻いた腕、新しい傷跡、火事の後の顔のすす——これらはいずれもストーリーの特定の区間における新しい見た目であり、そのシーンが登場するセグメントに限って選択される状態です。回復の表現も逆の手順で同じです——「喧嘩の前」の見た目が、元に戻す際の状態になります。小道具も考え方は同じですが、予算が抑えられており、それぞれ1つの状態までとなっています。状態は、持ち運び時、抜刀時、開封時、組み立て時といった形状の問題に使用します。

連続性ラベルはコーパスの品質に関する議論の中でも上位に位置しており、顔だけでなく、問題全体をカバーしています。
| 状態の背後にある連続性ラベル | 投稿数 |
|---|---|
| キャラクターの一貫性ラベル | 3,100 |
| シーンの連続性ラベル | 1,500 |
連続性がしっかりしていると、視聴者もそれに気づくものです。あるスレッドのコメントでは、カメラワークや演技ではなく、次のような細部が称賛されていました。
注射器に細い針がついていて、演出全体で一貫して使われているのがいいですね。まるで実際の小道具のようです。
小道具がエフェクト全体を通して同じ位置にあり、カットが変わっても崩れないかどうかは、視聴者が「演出ツール」と認識するか「ミス」と感じるかの分かれ目です。この判断は編集段階ではなく小道具パネルで決まります。設定画が物体の正体を固定し、言葉がその配置を補うのです。
考え方は同じですが、規模が小さいものです。状態にはベースとの差分(ドレス、破れた袖、抜かれた刀など)だけが含まれるため、キャラクターの個性は承認済みの1枚の画像に固定され、説明のたびにイメージがブレることがありません。
一部は自分で設定します。台本を読み込むと、物語で必要な場面に限り、上限の範囲内で状態が自動的に提案されます。また、自分で状態を作成・名前変更・削除することも可能です。後から入力したラベル付きの衣装は、ベース設定画から除外されるだけで自動的に状態にはならないため、必要に応じて自分で追加してください。
ショットはベースの設定画にフォールバックし、状態の内容は言葉で指示されます。動作が止まることはありませんが、変化の印象は画像で固定した場合よりも弱くなります。ルックを正確に再現したい場合は、その状態を使うセグメントをレンダリングする前に、状態の画像を生成してください。
はい、それはベース設定画の役割です。普段のルックはベース画像に設定し、デフォルトですべての場面に適用されます。状態はあくまで例外的な変化のためのもので、各変化は必要なセグメントでだけ選択して使います。
仕組みの詳細は衣装の変更とシーンの状態、キャラクター設定画につき1つの衣装のガイドをご覧ください。また、ショットごとに見た目が変わるキャラクターの関連記事では、同じ問題のうち顔の部分について解説しています。メソッドノートにはこれらのラベルの集計方法が記載されており、引用したコメントはr/aivideoのディスカッションからのものです。
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無料で登録状態の画像と無料枠の詳細は料金ページに同じ数値で記載されています。
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