
状態はプロジェクトビュー内のメインアセットの隣にカードとして表示されます。ストーリー上必要になったタイミングでスクリプト読み込みにより自動生成されるほか、自分で追加することもできます。このサンプルプロジェクトのアセットライブラリに格納されています。
次の1つだけ自問してください:「モノ自体の見た目が変わるのか、それとも周りの状況が変わるのか?」
衣装の完全な変更、変身、火事の後の火傷、崩れた建物、鞘から抜かれた刃、折れた杖——これらはモノ自体が変わっているため、画像が必要です。
立っている/座っている、持たれている/机の上にある、夜/昼、雨の中、ほこりをかぶっている——これらは参照画像の内容の上に重ねて適用されるもので、モデルはテキストから問題なく反映できます。特に雨はテキストで十分で、状態は不要です。
もう1つの確認方法:2つのバージョンが同時に同じフレームに存在できるなら、それらは同じモノの状態違いではなく、別々のアセットです。
スクリプト読み込みでは、ストーリー上必要な場合に厳しい上限内で状態が提案されます:キャラクターは最大3パターン、ロケーションは2パターン、小道具は1パターンまでです。この上限があるのは、制限なしに読み込むと「満杯のコップ」「空のコップ」「点灯したランプ」のようにありとあらゆるものに状態が作られてしまい、これらはいずれもモノの本質を変えるものではないからです。
状態は自分で作成、名前変更、削除することもでき、それぞれをどのエピソードに適用するか選べます。

ベース画像を編集する形で作成し、新規にレンダリングするわけではありません。指示は短い4行だけです:状態名、変更点、アイデンティティを固定する1行、フレームに関する1行。それ以外は何も不要です——スタイル文字列も、説明テンプレートも必要ありません。
この短さこそが最大のコツです。参照画像と3000文字のテンプレートを渡すと、モデルは「この参照画像を描き直せ」と解釈し、ほぼ元の画像と変わらないものを返します。4行の編集指示なら、求めた変更がきちんと反映されます。
優先度は具体的なものから順に適用されます:このセグメント用に選んだ状態、次にこのエピソード用に設定したカスタム画像、次にエピソード全体に割り当てられた状態、最後にベース画像です。実際に生成済みの状態のみがカウントされ、あいまいな場合はベース画像にフォールバックします。
どのセグメントがどの状態を使うかは、絵コンテが確定した後にセグメント単位で自動的に決まります。エピソード単位では正しくありません:回想シーンの見た目をエピソード全体に適用すると、そのエピソードの全ショットでキャラクターが回想用の服を着てしまいます。
壊れることはありません。ショットはベース画像を使い、状態は代わりにテキストで記述されます——状態名と変更点がプロンプトに書き込まれます。キャラクターの場合は顔の記述を保ったまま衣装の記述が置き換わり、ロケーションや小道具の場合は素材の役割行に追加されます。
後から画像を生成するとより確実な表現になり、その後に生成されるショットはその画像を使用します。
| 変更内容 | 状態画像?それともテキスト? |
|---|---|
| 衣装の完全な変更 | 状態画像 |
| 変身、火傷、傷跡 | 状態画像 |
| 建物の崩壊・焼損 | 状態画像 |
| 刃を抜く、物が壊れる | 状態画像 |
| 立つ、座る、ひざまづく | テキスト |
| 持つ、落とす、机の上に置く | テキスト |
| 夜、雨、ほこり、火の光 | テキスト |
雨は参照画像に写っているものの上に重ねて適用される表現で、モデルはテキストからこれを処理できます。状態画像は、被写体自体の形が変わる場合に使うものです。
作れますが、作るべきではありません——両方は同じフレームに存在しうるため、同じモノの2つの状態ではないからです。姿勢はショットごとにテキストで記述します。
他のセットアップ画像と同じ料金です。最初のプロジェクトでは、各タイプごとに少額の無料枠があり、ベース画像の無料枠とは別に用意されています。
セグメント単位の状態の選択は再計算されます。エピソードレベルの割り当ては影響を受けません。
いいえ。画像がない場合、状態はテキストで記述されます。表現力は少し弱まりますが、問題なく動作します。変更を確実に反映させたいタイミングで画像を生成してください。
2026年9月21日更新
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