
Zaman çizelgesinde iki kez üretilmiş bir segmentin üzerine gelin: sürüm değiştirici her iki çekimi ve katmanlarını gösterir.
1. Her segmenti varsayılan 480P katmanında üretin. 2. Her birini izleyin ve neyin yanlış olduğunu not edin — bir yüz, bir hareket, bir oda, bir replik. 3. Nedeni ait olduğu yerde düzeltin: 2. Adımdaki ayar sayfası, açıklama, çekim metni, durum seçimi. 4. Düzeltmiş olduğunuz segmentleri çekim doğru olana kadar hâlâ 480P'de yeniden üretin. 5. Seçiciyi 720P veya 1080P'ye alın ve tuttuğunuz segmentleri bir kez yeniden üretin. 6. Birleştirin. Hatalar ucuz katmanda bulunur; pahalı katman segment başına yalnızca bir kez ödenir — bunun bedeli, tüm bölümü bir kez daha ucuz katmanda ödemektir.

On adet 12 saniyelik segment, 120 saniyelik video eder. 480P'de taslak: 120 × 10 kredi. Diyelim dört segment ikinci bir taslak gerektiriyor: ek 48 × 10. Sonra on segmentin tümü için 720P'de son geçiş: 120 × 19. Bunu doğrudan 720P'de üretip o dört tanesini orada yeniden yapmakla karşılaştırın: 168 × 19. Burada taslak rotası daha pahalıya mal olur: 10'deki ek 120 saniye, daha ucuza getirdiği dört tekrar çekimden ağır basar. Aynı bölümü 1080P'ye çıkardığınızda iki rota yaklaşık olarak başa baş gelir: taslaklara ek olarak 120 × 38 ile 168 × 38. Kural şu: taslak geçişi tüm bölümü bir kez taslak fiyatına mal eder ve tekrar çekilen her saniyede iki fiyat arasındaki fark kadar biriktirir. Nihai katman taslak katmanın birkaç katı pahalı olduğunda ve birkaç tekrar çekim beklediğinizde kredi olarak kazançlı çıkar. Bir bölümün tam bütçesi, satır satır: Bir Bölümde Kredileriniz Nereye Gider.
480P kompozisyonu, hareketi, yüzleri, zamanlamayı ve diyalogu gösterir — storyboard'dan gelen her şeyi. İnce dokuyu gösteremez ve stilize bir görünüm 480P'de gerçekçi bir görünüme göre daha fazla düzleşir. Piksellere değil çekime bakın: yüz ve sahneleme doğruysa 1080P çekim aynı çekim olacak, sadece daha keskin olacaktır. Yüz 480P'de kayıyorsa 1080P'de de kayar — Karakterimin Yüzü Değişti.
Bir segmentin her üretimi bir sürüm olarak saklanır. Zaman çizelgesi etkin olanı gösterir; segmentin sürüm kontrolünden bunlar arasında geçiş yapın ve birleştirme her segmentin etkin sürümünü bir araya getirir. Böylece hâlâ karar vermediğiniz bir segment için 480P taslak etkin kalabilirken diğerleri zaten 1080P'de olabilir. İndirmeler de etkin sürümü takip eder. Bir Bölümü Birleştirin ve Paylaşın.
Tek bir kısa segment, komşu bir bölümde zaten başarıyla üretmiş olduğunuz bir çekim veya ilk taslağın her segment için doğru çıktığı bir proje: doğrudan nihai katmana gidin. 720P'de bitirirken taslak oluşturmak bir biriktirme yöntemi değil, bir çalışma yöntemidir: bak-düzelt döngüsünü deneme başına ucuz tutar ve genel olarak biraz daha pahalıya mal olur. Yeni bir oyuncu kadrosu veya yeni bir setle, birkaç tekrar çekimin muhtemel olduğu 1080P'de bitirirken daha ucuz rota budur.
| Rota | Üretilen saniye | Paranın nereye gittiği |
|---|---|---|
| 480P taslak, dört tekrar çekim, 720P son | 480P'de 120 + 48; 720P'de 120 | Doğrudan 720P'ye gitmekten daha pahalı |
| Doğrudan 720P, dört tekrar çekim | 720P'de 168 | Burada daha ucuz: fiyatlar birbirine yakın |
| 480P taslak, dört tekrar çekim, 1080P son | 480P'de 120 + 48; 1080P'de 120 | Doğrudan 1080P ile yaklaşık başa baş; daha fazla tekrar çekimde daha ucuz |
| Doğrudan 1080P, dört tekrar çekim | 1080P'de 168 | Her hata 38/sn üzerinden ödenir |
Hayır. Daha yüksek bir katman aynı çekimin yeni bir üretimidir; yükseltme yoktur.
Aynı storyboard, aynı ayar sayfaları, aynı referanslar, yani çoğu durumda aynı çekim; harekette küçük farklılıklar normaldir.
Yalnızca kredilere. Sürümler için bir sayı sınırı yoktur; etkin olmayan ve 90 günden eski sürümler kaldırılır.
Telefondaki dikey kısa drama için evet; yatay veya daha büyük ekranlar için 1080P.
Hayır. Birleştirme, segmentlerin hangi katmanları kullandığına bakılmaksızın bölümün saniyesi başına fiyatlandırılır.
Önünüzde birkaç tekrar çekim varken 1080P'de bitirmek: önce taslak oluşturun. 720P'de bitirmek: doğrudan gidin.
27 Eylül 2026'da güncellendi
Fiyatlandırma·Kılavuzlar·Örnekler·Destek·Gizlilik·Kullanım Koşulları·Yasal bilgiler·İletişim·© 2026 SceneMixer