AI 캐릭터 시트 생성기
2026년 9월 20일 업데이트

여기서 캐릭터 시트의 역할은 하나입니다. 이후 만들어질 모든 샷이 맞춰볼 기준 사진이 되는 것입니다. 즉 레퍼런스 이미지이며, 레퍼런스 이미지는 예술 작품과 다른 기준으로 평가됩니다. 시트에 담긴 내용은 그 시트를 쓰는 모든 샷에 그대로 상속됩니다. 예를 들어 시트에 극적인 측면광이 들어가 있다면, 한낮을 배경으로 한 장면에서도 그 측면광이 그대로 나타나 샷이 의도한 조명과 충돌합니다. 그래서 시트는 캐스팅 사진 방식으로 찍습니다. 전신, 9:16 비율, 단색 배경, 얼굴과 실루엣이 한눈에 명확히 보이고 시선을 분산시킬 요소가 없는 상태로요.
| 방향성 있는 조명, 절대 플랫하지 않게 | “그림자 없이 고르고 평탄한 조명”은 얼굴을 플라스틱처럼 만드는 대표적인 원인입니다. 플랫 라이트는 피부 질감을 지워버립니다. 시트는 키 라이트에 필 라이트와 림 라이트를 더해 비추며, 프롬프트는 코 밑 그림자, 광대를 가로지르는 명암 전환, 눈동자의 캐치라이트를 요구합니다. |
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| 정체성 우선, 기교는 그다음 | 분석 단계에서는 뼈대, 점, 흉터처럼 아주 구체적인 얼굴 특징을 적어 넣습니다. 이 내용을 긴 기술 프롬프트 중간에 묻어두면 이미지 모델이 이를 희석시켜 평범하고 예쁜 얼굴로 되돌려 버립니다. 그래서 순서는 고정되어 있습니다: 이 사람이 누구인지 먼저 적고, 그 특징을 부드럽게 뭉개지 말라는 지시를 넣은 다음, 기술 블록, 마지막으로 구도를 적습니다. |
| 옷보다 얼굴 우선 | 프롬프트는 이것이 의류 카탈로그가 아니라 배우의 캐스팅 사진임을 분명히 밝히고, 머리 크기를 희생하면서까지 카메라를 뒤로 빼 옷을 보여주는 행위를 금지합니다. 무표정 지시를 없앤 것도 같은 이유입니다. 그런 지시는 캐릭터를 알아보게 만드는 존재감 자체를 지워버리기 때문입니다. |
네 번째 제약은 내용이 아니라 길이에 관한 것입니다. 기본 이미지 모델은 프롬프트를 아래로 읽어 내려갈수록 지시에 덜 주의를 기울입니다. 그래서 가장 중요한 규칙들을 정체성 블록 바로 뒤에 배치하고, 프롬프트 전체를 모델이 실제로 읽는 범위 안에 들어올 정도로 짧게 유지합니다. 앞부분에 긴 문장을 덧붙이는 건 공짜가 아닙니다. 피부와 조명 규칙을 모델의 주의 밖으로 밀어내 버리니까요.
시트는 대본 분석이 만들어낸 캐릭터 설명에서 생성됩니다. 즉 얼굴을 고치는 가장 저렴한 순간은 이미지가 하나도 만들어지기 전입니다. 설명을 읽고 수정한 다음 생성하세요. 두 가지 습관이 비용을 아껴줍니다: 결과보다 원인을 묘사할 것 — “잘생겼다”가 아니라 턱선 모양을 적는 식 — 그리고 각 캐릭터에 절대 헷갈리지 않는 시각적 닻, 즉 흉터, 귀걸이, 새치 한 가닥 같은 것을 하나씩 줄 것. 이 원칙은 파이프라인 전체에 적용되며 캐릭터 일관성 페이지에 설명되어 있습니다.
분석 과정에서 결과 중심 표현이 일부 섞여 들어오기도 합니다 — 메이크업에 대해 원인이 아니라 결과를 설명하는 표현 같은 것 — 이런 내용은 이미지 모델에 전달되기 전에 다시 씁니다. 결과를 던져주면 이미지 모델이 그걸 문자 그대로 색깔 덩어리로 칠해 버리는 경향이 있기 때문입니다.
시트는 대본 분석과 별개로 이미지 단위로 과금됩니다: 모든 계정에 레퍼런스 이미지 15장이 무료로 제공되며 — 캐릭터, 장면, 소품 어떤 조합이든 프로젝트에 걸쳐 사용 가능 — 그 이후 이미지는 기본 이미지 모델 기준 장당 7 크레딧입니다. 시트 재생성 비용은 최초 생성과 같습니다. 생성은 빠릅니다: 2026년 9월 20일까지 30일간 scenemixer.com에서 성공적으로 생성된 모든 이미지를 측정했을 때, 레퍼런스 이미지 생성 시간은 중앙값 약 16초, 10개 중 9개가 27초 안에 완료됩니다. 그래서 캐릭터 다섯 명 정도의 일반적인 캐스팅이면 몇 분이면 끝나고, 무료 제공량으로 첫 캐스팅을 하고도 여유가 남습니다. 나머지 내용은 가격 페이지를 참고하세요.
설정 시트는 그림이기 때문에 언어와 무관합니다. 대사 언어가 바뀔 때 달라지는 것은 캐스팅 요건이므로, 다른 시장을 타겟으로 하는 시리즈는 더빙이 아니라 해당 시장에 맞춰 캐스팅됩니다. 아래는 언어별로 완성된 시리즈를 하나씩 보여줍니다.
언어
아래 모든 시리즈는 동일한 파이프라인으로 제작되었으며, 출연진이 해당 언어를 원어민 수준으로 구사합니다. 인터페이스, 작업 문서, 대사까지 모두 같은 언어로 제공되며 더빙은 전혀 사용되지 않습니다. 직접 열어서 들어보세요.
A Carta de LisboaPortuguês원어민 대사
윈터 프라미스한국어당신의 언어로
El Secreto de CostaEspañol원어민 대사
浪人の誓い日本語원어민 대사
Ikrar JakartaBahasa Indonesia원어민 대사
Зимняя коронаРусский원어민 대사
L’Héritier du DéfiléFrançais원어민 대사
Il Tavolo dell'OlivaItaliano원어민 대사
De Vuurtoren van de FjordNederlands원어민 대사
العهد الصحراويالعربية원어민 대사
Çantasındaki SözleşmeTürkçe원어민 대사
Die Istanbul-TäuschungDeutsch원어민 대사
Останній сигналУкраїнська원어민 대사
問劍青雲繁體中文원어민 대사
The Last EnvelopeEnglish원어민 대사전신 포즈 하나에, 거기서 잘라낸 얼굴·신체 크롭 이미지가 각 샷에 함께 제공됩니다. 다각도 턴어라운드 그리드가 아닙니다. 이유는 실용적입니다: 후반 샷에서 필요한 것은 얼굴과 실루엣을 선명하고 조명이 잘 잡힌 상태로 파악하는 것인데, 작은 패널로 이뤄진 그리드는 픽셀당 전달하는 정보가 오히려 적기 때문입니다.
네 — 생성된 설정 시트 대신 이미지를 업로드하면 파이프라인에서 동일하게 취급합니다. 다른 곳에서 이미 디자인한 캐릭터나, 모델이 생성해내지 못하는 룩의 캐릭터에 사용하는 방식입니다.
네, 그리고 의도적으로 다르게 그려집니다: 동물 의상을 입은 사람이 아니라 실제 해부학 구조를 반영한 종별 판으로 제작합니다. 분석 단계에서 캐릭터를 비인간으로 표시하면 프롬프트 전체가 바뀝니다 — 해당 종이 그렇게 생기지 않은 이상 인간의 손, 옷, 직립 자세가 들어가지 않습니다.
다른 배경은 그대로 물려받기 때문입니다. 특정 장소에서 찍은 설정 시트는 그 장소의 조명과 색감이 캐릭터가 나중에 등장하는 모든 장면에 그대로 박혀버립니다. 단색 배경과 중립적인 방향성 조명은 설정 시트를 어디서나 쓸 수 있게 만들며, 이것이 시트를 한 번만 생성하는 핵심 이유입니다.
아무 문제 없습니다. 샷은 이름이 아니라 식별자로 에셋을 참조하므로, 이름이 중복되거나 프로젝트 도중 이름을 바꿔도 잘못된 시트가 잘못 붙는 일이 없습니다. 또한 프로젝트 내에서 이미 사용 중인 이름으로는 새 에셋을 만들 수 없도록 막습니다.
설정 시트는 프로젝트 내에서 분석 단계가 찾아낸 캐스트를 기반으로 생성되는데, 그 목적이 해당 프로젝트의 샷에서 재사용하기 위함이기 때문입니다. 캐릭터를 직접 추가하고 설명을 입력할 수는 있어 독립형 생성기와 가장 가깝지만, 연결될 샷이 없는 시트는 그냥 이미지일 뿐입니다.
계정당 참고 이미지 15장, 카드 등록 불필요
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