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의상 일관성

AI 의상 및 복장 일관성

2026년 9월 20일 업데이트

간단한 답변: 의상은 캐릭터 설정 시트에 한 번 정의되면 해당 캐릭터가 등장하는 모든 샷에 자동으로 적용됩니다. 샷마다 의상을 다시 적지 않는데, 그렇게 하면 얼굴과 모델의 주의가 분산되고 카메라가 뒤로 밀려 머리가 점처럼 작아지기 때문입니다. 실제로 옷이 바뀔 때는 별도의 참고 이미지를 만들고, 비나 먼지, 느슨해진 깃처럼 옷 위에 덧입는 효과는 텍스트로 적습니다. 참고 이미지 기반 모델은 사진 속 내용을 그대로 복사하면서 그 위에 얹힌 효과는 텍스트로 받아들이기 때문입니다.
SceneMixer가 엔드투엔드 생성한 AI 숏드라마 “윈터 프라미스”의 스틸컷 (캐릭터 6명, 에피소드 1개)
샘플: “윈터 프라미스” — 사실적인 HD, 에피소드 1개, 대본부터 SceneMixer 파이프라인으로 엔드투엔드 제작 · 에피소드 보기

의상은 한 번 정의한 뒤 참조해서 사용합니다

모든 샷마다 옷을 묘사하고 싶은 마음이 들지만, 이는 잘못된 방법이며 비용만 낭비합니다. 샷 프롬프트에 의상 설명을 길게 넣으면 모델의 주의가 얼굴과 분산되고, 세로 프레임에서는 카메라가 너무 뒤로 물러나 머리가 작아져 누구인지 알아볼 수 없게 됩니다. 창백한 색 외투가 프레임의 70%를 채우고 위에 작은 얼굴만 달려 있는 모습은 가상의 실패가 아니라 실제로 자주 발생하는 문제입니다.

그래서 의상은 캐릭터의 참고 시트에 두고, 샷에서는 옷을 다시 묘사하는 대신 인물 자체를 가리킵니다. 시트에 정의된 내용은 모든 샷에 그대로 상속됩니다.

한눈에 보기

의상이 정해지는 위치
참고 시트하나의 복장을 재단, 원단, 구조, 여밈 방식 같은 본질적인 특징으로 묘사하고, 흰 배경의 캐스팅 사진 형태로 렌더링합니다.
의상 축프로젝트 전체의 시대 배경, 재단 전통, 원단과 공예 수준을 분석 단계에서 한 번 주입해, 모든 등장인물이 같은 세계관 안에서 입고 있도록 합니다.
두 번째 의상별도의 참고 이미지로 만듭니다. 샷 안의 문장이 아니라 캐릭터의 한 상태로 다룹니다.
작은 변화비, 먼지, 느슨해진 깃, 손에 쥔 물건 등은 샷에 텍스트로 적습니다. 별도의 이미지가 필요 없습니다.
샷 프롬프트캐릭터를 참조합니다. 의상을 다시 나열하지 않고, 옷을 보여주려고 카메라를 뒤로 빼지도 않습니다.

상태와 문장의 경계

이 구분이 두 번째 이미지가 필요한지 여부를 정하는데, 이는 참고 이미지 기반 영상 모델의 동작 방식에서 비롯됩니다. 모델은 사진 안에 있는 얼굴, 의상, 소품, 구조는 거의 그대로 복사하고, 사진 위에 전역 효과로 얹히는 날씨, 시간대, 빛, 때 등은 텍스트로 받아들입니다.

이 경계를 잘못 잡아 이미지를 너무 많이 만드는 것이 흔한 실수입니다. 초기에는 자동 감지된 '상태' 대부분이 컵 들기, 램프 켜기 같은 것이었는데, 이런 건 텍스트로 처리합니다. 지금 파이프라인이 캐릭터당 제안하는 상태 수에 상한을 두는 것도, 상태를 과도하게 생성하면 비용만 들고 아무 득이 없기 때문입니다.

한 설명에 두 의상을 적는 경우

대본은 보통 캐릭터의 의상을 흐름으로 적습니다 — 초반 에피소드는 이 옷, 후반은 저 옷, 거기에 웨딩 룩까지. 이 세 가지를 한 번에 설명으로 넘기면 렌더러는 각 의상의 절반씩을 걸친 인물을 그려냅니다. 그래서 이미지를 생성하기 전에 구조적으로 설명을 나눕니다: 첫 번째 의상은 기본 시트에 두고, 나머지는 별도의 상태 이미지로 만듭니다. 신발, 액세서리, 원단 같은 부분 라벨은 두 번째 의상이 아니라 한 의상의 일부로 인식합니다.

각 샷이 어떤 이미지를 쓰는지

샷별 우선순위는 다음과 같습니다: 해당 세그먼트에 지정된 상태, 에피소드별 재정의 이미지, 해당 에피소드에 할당된 상태, 기본 시트 순입니다. 실제로 렌더링된 상태만 유효합니다 — 종이 상태로만 존재하고 이미지가 없으면 샷은 기본 시트로 폴백하고 차이를 텍스트로 실어, 이미지가 없어도 변화가 설명되도록 합니다.

할당은 자동입니다: 샷 리스트가 생성되면 한 차례 검토를 거쳐 어떤 세그먼트가 어떤 상태를 쓸지 정해 기록합니다. 이를 에피소드 단위가 아니라 세그먼트 단위로 하는 데는 이유가 있습니다 — 회상 장면 의상을 에피소드 전체에 적용하면 그 에피소드의 모든 샷에서 캐릭터가 잘못된 옷을 입게 되기 때문입니다.

지원하지 않는 것

비용

각 상태 이미지는 생성 이미지 1장당 7 크레딧입니다. 첫 프로젝트에는 캐릭터, 장소, 소품 전반에 걸쳐 15장의 무료 참고 이미지가 포함되며, 상태 이미지는 첫 프로젝트 내에서 별도의 무료 할당량을 가집니다 — 그래서 한 번 시도해 보는 데 비용이 들지 않습니다. 텍스트만으로 이뤄진 변경은 전혀 비용이 들지 않으며, 이것이 상태와 문장의 경계를 배울 가치가 있는 주된 이유입니다. 기본 이미지 구성 방식은 캐릭터 시트를, 요금은 가격 페이지를 참고하세요.

언어

15개 언어 원어민 대사

아래 모든 시리즈는 동일한 파이프라인으로 제작되었으며, 출연진이 해당 언어를 원어민 수준으로 구사합니다. 인터페이스, 작업 문서, 대사까지 모두 같은 언어로 제공되며 더빙은 전혀 사용되지 않습니다. 직접 열어서 들어보세요.

15개 언어 모두 보기

자주 묻는 질문

왜 모든 샷에 의상을 설명하지 않나요?

다시 설명하면 얼굴과 주의를 두고 경쟁하고, 옷을 보여주려 카메라가 뒤로 밀려 머리가 작아져 캐릭터를 알아볼 수 없게 되기 때문입니다. 의상은 참고 시트에 한 번 정의된 뒤 해당 캐릭터가 등장하는 모든 샷에 상속됩니다.

의상에 두 번째 이미지가 필요한 때는 언제인가요?

의상 자체가 바뀌는 경우입니다—전체 복장 교체, 갑옷, 제복, 불에 타거나 찢겨 알아볼 수 없게 된 경우 등이요. 같은 옷이 그저 젖었거나, 먼지가 쌓였거나, 피가 묻었거나, 단추가 풀린 정도라면 샷 설명에 적어 주세요. 레퍼런스 기반 모델은 이런 효과를 이미지 위에 덧입힌 형태로 잘 처리합니다.

대본에 계절이 바뀌면서 캐릭터 의상이 바뀐다고 적혀 있어요. 어떻게 처리되나요?

이미지 생성 전에 설명이 분할됩니다: 첫 번째 의상은 기본 설정 시트에 남고, 이후 의상들은 별도의 상태 이미지로 만들어집니다. 이걸 한 번에 다 넘기면 한 번의 렌더링에서 각 의상의 일부를 걸친 인물이 그려져 버려요.

특정 샷에는 어떤 이미지가 사용되나요?

해당 세그먼트에 지정된 상태가 가장 우선이고, 그다음 에피소드별 재정의, 에피소드에 할당된 상태, 마지막으로 기본 설정 시트 순서로 적용됩니다. 렌더링된 이미지가 없는 상태는 적용되지 않아요—이 경우 샷은 기본 설정 시트를 사용하고 차이점을 텍스트로 설명합니다.

이미 렌더링한 샷의 의상을 바꿀 수 있나요?

아니요. 의상은 샷이 생성될 때 고정되기 때문에, 바꾸려면 해당 세그먼트를 일반 초당 가격으로 다시 생성해야 합니다.

출연진 의상은 한 번만 설정하세요

무료 레퍼런스 이미지 15장이면 소규모 출연진 전체를 커버할 수 있습니다.

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