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의상 변경과 장면 상태

간단한 답변: 참고 이미지를 넣으면 모델은 얼굴, 옷, 사물 형태 등 이미지에 담긴 내용을 그대로 따르며, 아무리 긴 텍스트를 써도 이를 바꾸지 못합니다. 따라서 얼굴, 옷, 형태나 구조가 바뀌는 경우에는 상태라고 부르는 별도의 참고 이미지가 필요합니다. 반면 사물의 위치, 누가 들고 있는지, 조명, 날씨, 덮고 있는 것 등이 바뀌는 경우는 글로 적어도 제대로 작동합니다.
SceneMixer가 엔드투엔드 생성한 AI 숏드라마 “네온 데브트”의 스틸컷 (캐릭터 7명, 에피소드 1개)
샘플: “네온 데브트” — 게임 엔진 리얼리즘, 에피소드 1개, 대본부터 SceneMixer 파이프라인으로 엔드투엔드 제작 · 에피소드 보기

상태는 프로젝트 보기에서 주요 에셋 옆에 카드로 표시됩니다. 스토리에서 상태가 필요할 때 스크립트 리드가 자동으로 생성하며, 직접 추가할 수도 있습니다. 이 샘플 프로젝트의 에셋 라이브러리에 상태가 모여 있습니다.

구분 기준

한 가지만 확인하면 됩니다: 사물 자체가 달라 보이는가, 아니면 주변 상황이 달라 보이는가?

의상 전체 교체, 변신, 화재 후 화상, 무너진 건물, 칼집에서 뽑힌 칼날, 부러진 지팡이 등은 사물 자체가 달라지므로 이미지가 필요합니다.

서기와 앉기, 들고 있기와 탁자 위에 놓기, 밤과 낮, 비가 오는 상황, 먼지가 뒤덮인 모습 등은 참고 이미지 위에 덧입혀지는 요소이므로 모델이 텍스트로도 문제없이 적용합니다. 특히 비는 상태가 아니라 텍스트로 처리합니다.

다른 확인 방법도 있습니다: 두 버전이 같은 프레임에 동시에 나올 수 있다면 이는 한 사물의 상태가 아니라 별개의 두 에셋입니다.

상태가 생기는 방식

스크립트 리드는 스토리에 필요할 때 엄격한 상한 내에서 상태를 제안합니다: 캐릭터는 최대 3가지 모습, 장소는 2가지, 소품은 1가지입니다. 상한을 둔 이유는 제한 없이 읽으면 컵이 가득 찬 모습, 빈 모습, 램프가 켜진 모습 등 모든 것에 상태를 만들게 되는데, 이런 것들은 사물 자체를 바꾸지 않기 때문입니다.

직접 상태를 생성, 이름 변경, 삭제할 수 있으며 각 상태가 적용될 에피소드를 선택할 수도 있습니다.

The episode asset library showing generated character sheets, location plates and prop images
이 에피소드의 에셋 라이브러리: 여기서 사용하는 캐릭터, 장소, 소품을 모아둔 곳입니다.

상태 이미지 제작 방식

상태 이미지는 새로 렌더링하는 것이 아니라 기본 이미지를 편집합니다. 지시는 상태 이름, 변경할 내용, 정체성을 유지할 부분, 프레임 정보 이렇게 짧은 네 줄로 이뤄집니다. 스타일 문자열이나 설명 템플릿 등 다른 것은 넣지 않습니다.

이렇게 간결하게 쓰는 것이 핵심입니다. 참고 이미지와 3,000단어 분량의 템플릿을 주면 모델은 이를 '이 참고 이미지를 다시 그려라'로 인식해 원본과 거의 똑같은 결과를 내놓습니다. 네 줄의 편집 지시는 원하는 변경 사항을 정확히 반영합니다.

샷에서 실제로 사용하는 이미지

우선순위는 가장 구체적인 것부터 차례로 적용됩니다: 특정 세그먼트에 직접 선택한 상태, 해당 에피소드에 설정한 커스텀 이미지, 에피소드 전체에 할당한 상태, 마지막으로 기본 이미지 순입니다. 실제로 생성된 상태만 적용되며, 모호한 경우에는 기본 이미지로 돌아갑니다.

어떤 세그먼트에 어떤 상태를 쓸지는 스토리보드가 나온 뒤 에피소드 단위가 아니라 세그먼트별로 자동 계산됩니다. 에피소드 단위로 적용하면 잘못될 수 있습니다: 회상 장면 모습을 에피소드 전체에 적용하면 해당 에피소드의 모든 샷에서 캐릭터가 회상 의상을 입고 나오게 됩니다.

상태에 이미지가 아직 없을 경우

문제가 생기지 않습니다. 샷은 기본 이미지를 사용하고 상태는 글로 대신 설명됩니다. 즉, 상태 이름과 달라진 점이 프롬프트에 적힙니다. 캐릭터의 경우 얼굴 설명은 유지한 채 의상 관련 문구를 대체하며, 장소나 소품의 경우 소재 역할 줄에 해당 내용을 추가합니다.

나중에 이미지를 생성하면 더 정확한 결과를 얻을 수 있으며, 그 뒤에 생성되는 샷부터 해당 이미지를 사용합니다.

변경 사항상태 이미지인가 텍스트인가?
의상 전체 교체상태 이미지
변신, 화상, 흉터상태 이미지
무너지거나 탄 건물상태 이미지
칼을 뽑은 모습, 부러진 사물상태 이미지
서기, 앉기, 무릎 꿇기텍스트
들고 있기, 떨어뜨리기, 탁자 위에 놓기텍스트
밤, 비, 먼지, 불빛텍스트

자주 묻는 질문

비는 왜 상태가 아닌가요?

비는 참고 이미지에 보이는 내용 위에 덧입혀지는 효과이며, 모델이 텍스트로 처리할 수 있습니다. 상태 이미지는 대상 자체의 형태가 달라질 때 사용합니다.

캐릭터가 서 있는 상태와 앉아 있는 상태를 따로 만들 수 있나요?

만들 수는 있지만 권장하지 않습니다. 두 모습은 같은 프레임에 동시에 나올 수 있으므로 한 사물의 두 상태가 아닙니다. 자세는 샷에 직접 적습니다.

상태는 추가 비용이 드나요?

다른 설정 이미지와 동일하게 가격이 책정되며, 첫 프로젝트에서는 유형별로 기본 이미지와 별도로 소량의 무료 허용량이 제공됩니다.

스토리보드를 다시 생성하면 어떻게 되나요?

세그먼트별 상태 선택은 다시 계산됩니다. 에피소드 수준 할당은 영향을 받지 않습니다.

상태를 사용하려면 미리 이미지를 생성해야 하나요?

아니요. 이미지가 없어도 상태는 글로 설명되며, 정확도는 조금 떨어지지만 작동합니다. 변경 사항을 안정적으로 적용하고 싶을 때 생성하면 됩니다.

의상 변경 체험하기

캐릭터를 열고 상태를 추가한 뒤, 이미지로 처리할 때와 문장으로 처리할 때의 차이를 확인해 보세요.

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2026년 9월 21일 업데이트

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