AI로 애니메이션 전투 장면 만드는 방법
한 줄 답변: 화면에서 먹히는 애니메이션 전투는 동작 하나씩을 담은 짧은 샷의 연속이에요. 자세, 돌진, 충돌, 반응 순으로요. SceneMixer에서는 각 비트를 2~4초짜리 독립된 샷으로 쓰고, 에너지 공격은 빛과 효과로 묘사하세요(“그녀의 주먹 주위로 푸른 불꽃의 고리가 생긴다”). 파워업 형태는 캐릭터의 한 상태로 만들고, 부상은 클로즈업으로 보여 주지 마세요. 1단계에서 애니메이션 비주얼 스타일을 고르면 전투 전체가 그 스타일로 유지돼요.

AI 제작용 브리프: 애니메이션 전투 에피소드: 한때 가장 친한 친구였던 두 사람이 검술 대회 결승에서 만나요. 한 사람은 동생을 구하기 위해, 다른 한 사람은 설명할 수 없는 약속을 지키기 위해 싸워요. 약 2분짜리 에피소드 한 편, 부러진 칼날로 끝나요.
전투를 비트로 나누기
| 비트 | 각색할 샷 |
|---|---|
| 자세 | [Shot 1] 3s: 와이드 샷, 해 질 녘의 돌 경기장, 뒤쪽 관중석에 관객들. @Aya와 @Ren이 칼을 뽑은 채 마주 서 있다. |
| 돌진 | [Shot 2] 2s: 로 앵글. @Aya가 앞으로 쏘아져 나가고, 그녀 뒤로 먼지가 피어오른다. |
| 충돌 | [Shot 3] 3s: 클로즈업, 두 칼날이 부딪히며 불꽃과 빛의 고리가 바깥으로 터져 나간다. |
| 표정 | [Shot 4] 3s: 이를 악무는 @Ren 클로즈업. @Ren (힘겹게): 봐주고 있잖아. (voice: Ren) |
| 전환 | [Shot 5] 3s: 미디엄 샷. @Aya의 눈이 금빛으로 빛나며 Ren을 돌바닥 너머로 밀어낸다. |
파워업, 무기, 피해
- 파워업 형태는 상태예요. 각성 이후의 빛나는 눈과 흰 머리는 같은 캐릭터의 한 상태예요. 상태.
- 상징적인 무기는 소품이에요. 에피소드마다 같은 검이 나와요. 부러진 검은 소품의 두 번째 상태예요. 소품.
- 에너지는 담백하게 묘사하세요. 색, 모양, 어디에서 나오는지요. 원인 묘사하기.
- 피해는 전과 후로. 찢어진 옷과 흙먼지는 괜찮아요(상태). 상처와 피는 차단돼요. 콘텐츠 규칙.
룩과 속도감
정통 액션에는 애니메이션 또는 유화풍 애니메이션, 무술과 수련 이야기에는 페인팅 만화, 게임 같은 전투에는 셀 셰이딩 3D를 고르세요. 긴 전투에는 세그먼트 길이를 30초로 설정하면 한 번에 더 많은 비트를 담을 수 있어요. 15초 또는 30초 세그먼트 · 비주얼 스타일.
SceneMixer에서 처음부터 끝까지 만들기
- 대본: 가지고 있는 대본은 대본 업로드에 붙여 넣거나, 위의 브리프를 AI 제작에 입력해서 에피소드 초안을 맡겨 보세요.
- 1단계: 유형은 숏드라마, 장면 스타일은 경기장에 맞게, 의상 스타일은 전투원에 맞게, 비주얼 스타일은 애니메이션, 유화풍 애니메이션, 대상 지역, 대사 언어, 16:9 가로를 선택하세요. 그런 다음 대본을 읽어 보세요.
- 2단계: 뚜렷한 얼굴과 파워업 상태가 있는 전투원, 소품으로 등록한 무기, 장소로 등록한 경기장. 계정당 처음 15장의 설정 이미지는 무료예요.
- 스토리보드: 먼저 1화를 생성하고(첫 드라마는 무료예요), 렌더링하기 전에 꼼꼼히 읽어 보세요. 세그먼트당 장소는 하나예요.
- 영상: 기본 등급으로 초당 10 크레딧에 렌더링하세요. 에피소드 전체가 아니라 문제 있는 샷만 고치고, 그다음 에피소드를 하나로 합쳐 게시하세요.
| 비트 | 보여 주는 것 | 샷 길이 |
|---|---|---|
| 자세 | 누가, 어디서 싸우는가. | 3–4 s |
| 돌진 | 하나의 움직임. | 2 s |
| 충돌 | 빛과 불꽃으로 표현한 충격. | 2–3 s |
| 반응 | 표정 하나와 대사 한 줄. | 3–4 s |
| 전환 | 파워업 또는 새로운 기술. | 3 s |
자주 묻는 질문
AI로 애니메이션 전투 장면을 어떻게 만드나요?
동작 하나씩을 담은 짧은 샷으로 전투를 쓰고, 에너지는 빛과 효과로 묘사하고, 파워업 형태는 상태로 만들고, 애니메이션 비주얼 스타일을 고르세요.
전투를 긴 샷 하나로 만들면 안 되나요?
AI 영상은 샷마다 분명한 동작 하나일 때 가장 잘 나와요. 긴 난투를 한 번에 담으면 뭉개져요.
파워업은 어떻게 보여 주나요?
파워업한 모습을 캐릭터의 한 상태로 추가하고, 그 샷부터 선택하세요.
피를 보여 줄 수 있나요?
아니요. 상처와 잔혹한 묘사는 차단돼요. 충격, 찢어진 옷, 반응을 보여 주세요.
무기를 항상 똑같이 유지하려면 어떻게 하나요?
참조 이미지가 있는 소품으로 만들고, 부러지면 부러진 상태를 추가하세요.
전투에는 어떤 비주얼 스타일이 어울리나요?
애니메이션이나 유화풍 애니메이션이 좋고, 무술에는 페인팅 만화, 게임 같은 룩에는 셀 셰이딩 3D가 좋아요.
유명한 애니메이션 전투를 재현해도 되나요?
아니요. 알려진 캐릭터와 기술은 IP 검사에 걸려요.
15초와 30초 중 어떤 세그먼트를 쓸까요?
긴 전투에는 30초가 좋아요. 세그먼트 하나에 더 많은 비트가 들어가요.
2026년 10월 31일 업데이트