
캐릭터 묘사에서 판단하는 단어(아름답다, 위압적이다, 영화적이다)를 모두 지워 보세요. 남은 말로도 여전히 사람을 설명할 수 있어야 합니다.
묘사는 당신이 원하는 그림에 대한 감상평이 아니라, 카메라 앞에 무엇이 있고 빛이 어디서 오는지 적은 목록입니다. 나머지—광채, 그림자, 분위기, 극적인 느낌—는 모델이 계산해 내는 결과입니다. 원인을 적으면 결과를 얻고, 결과를 적으면 그걸 글자 그대로 그림으로 그려 받습니다.

“이마와 코 위의 따뜻한 빛”은 말한 그 위치에, 마치 얼굴에 손전등을 비춘 것처럼 이마와 코에 노란 얼룩을 만듭니다. “오른쪽 위 천장의 따뜻한 조명, 왼쪽 창문”은 그런 조명이 실제로 내는 효과대로, 그림자가 지고 주변에 낮 빛 테두리가 진 밝은 얼굴을 만들어 줍니다. 두 가지 추가 습관: 경계를 이름 짓지 마세요(“코 위에서 두 색이 만나는 지점”은 딱딱한 선을 그립니다). 빛에 채도가 강한 색 이름을 쓰지 마세요—피부 위 텅스텐 조명은 따뜻한 흰색인데, “노란색”이라고 쓰면 노란 물감 칠이 됩니다.
“눈에 띄게 아름답다”, “잘생겼다”, “사납다”는 평가입니다. 모델은 이걸 평범한 예쁜 얼굴로 처리해 버려 캐릭터의 정체성이 사라집니다. 뼈대를 적으세요: 눈 모양, 눈썹, 콧대, 턱선, 점, 흉터, 머리카락이 내려오는 모양. 그리고 얼굴로 하는 동작을 한두 가지 적으세요: 눈을 가늘게 뜬다, 입을 굳게 다문다. 정체성은 요청하는 게 아니라 묘사할 때 살아납니다. 통하는 묘사 작성법.
“어둡고 답답한 복도”는 어두운 얼룩을 낳습니다. “병원 복도, 허리 높이까지 초록 타일, 3미터 간격 형광등, 하나는 깜빡임, 왼쪽에 문들”은 그 안에 있는 것들 때문에 자연스레 어두운 느낌이 드는 복도를 만들고, 매 샷마다 같은 복도가 나옵니다. 소품도 마찬가지입니다: “낡은 가죽 가방, 놋쇠 버클, 테이프로 수리한 끈”처럼 적고, “중요해 보이는 가방”이라고 적지 마세요.
스토리보드에서 동작에는 시작 상태와 방향이 필요합니다: “그녀가 극적으로 반응한다”가 아니라 “앉아 있다가 일어나 프레임 왼쪽으로 고개를 돌린다”처럼 적으세요. 프레임 밖 인물은 이름이 아니라 방향입니다(“프레임 오른쪽을 본다”). “긴장감”, “활기”, “강렬한 순간”은 카메라가 볼 수 있는 게 아니므로 무시되거나 노이즈로 그려집니다. 한 샷 작성법.
| 결과 (피할 것) | 원인 (이렇게 쓸 것) |
|---|---|
| 이마와 코 위의 따뜻한 빛 | 오른쪽 위 천장의 따뜻한 조명; 왼쪽에서 들어오는 창문 빛 |
| 위협적인 분위기 | 왼쪽 눈썹을 가로지르는 흉터, 가늘게 뜬 눈, 굳게 다문 턱 |
| 어두운 복도 | 허리 높이까지 초록 타일, 3미터 간격 형광등, 하나는 깜빡임 |
| 부피감 있는 신의 광선 | 방 안에 떠 있는 담배 연기 층; 작은 창문 하나 |
| 그녀가 극적으로 반응한다 | 앉은 자세; 일어나 프레임 왼쪽으로 돈다 |
둘 다입니다. 설정도는 묘사를 바탕으로 그려지고, 샷은 스토리보드 텍스트를 바탕으로 그려집니다. 양쪽에 같은 규칙이 적용됩니다.
그 말은 모델이 프레임 안에 배치할 수 있는 아무것도 더해 주지 않습니다. 무엇이 영화적으로 만드는지 적으세요: 렌즈, 빛, 구도.
스타일은 거기에 둡니다: 실사, 애니메이션, 3D. 묘사에 그 내용을 반복해 적지 마세요.
거의 항상 묘사에 조명 결과를 적었기 때문입니다. 대신 조명 위치를 옮겨 적으세요.
네. 모델은 두 언어를 모두 읽고, 평가 단어는 두 언어에서 똑같이 실패합니다.
2026년 9월 27일 업데이트