問答 · 風格
如何製作看起來像遊戲實況的 AI 影片?
更新於 October 31, 2026

遊戲畫面靠的是攝影機,而不是畫質設定
被誤認為真實遊戲畫面的片段,很少是細節最多的那些。它們是攝影機的行為像有玩家握著的那些。一位創作者就是用這樣的說法描述一支料理遊戲片段的目標:
目標是讓它感覺不像電影感的 AI 影片,而更像外流的次世代遊戲實機畫面。
而他們達成的方法是:
不用固定攝影機,我用第三人稱的越肩視角攝影機,加上手把操作式的小幅移動
電影感的影片是經過構圖的:攝影機知道故事在哪裡,並把它框起來。遊戲則是反應式的:攝影機跟在角色後面,轉彎時慢半拍才甩過去,玩家修正方向時又輕輕推回來。觀眾已經花了數千小時待在那個攝影機後面,一眼就能看出它的缺席。在 r/aivideo 上一支遊戲風格的片段 底下,讚美落在動作而不是解析度上:
細節令人驚豔,連角色移動/轉身的方式都像是被搖桿控制的一樣。
風格:遊戲引擎的材質,沒有底片顆粒
第二個要素是事物的表面。遊戲引擎渲染出來是乾淨的:銳利的材質、光亮的高光、沒有顆粒、略顯過於完美的皮膚。電影風格則相反——顆粒、柔和的黑色、調色。在 SceneMixer 中,這是步驟 1 選擇的視覺風格,十七種動畫風格中有一種就是為此而設:Game Engine Realism,次世代遊戲畫面,材質銳利、沒有顆粒。若要風格化的遊戲,Cel-shaded 3D 則提供以 3D 建構的動漫角色,帶有平塗色階。

風格只選一次,並在整個專案中固定;每張角色設定圖、地點和片段都以它製作。這就是為什麼不會出現第四個鏡頭像主機遊戲、第五個鏡頭卻滑向電影風格的情況。每一種視覺風格,逐一介紹。
寫出玩家的攝影機
在每個鏡頭開頭用白話描述攝影機。這些是起點,不是預設組合——模型會照著文字走。
| 遊戲攝影機 | 可以這樣寫 | 呈現的感覺 |
|---|---|---|
| 第三人稱跟隨 | 攝影機在她後方偏上,隨著她行走而跟隨,轉彎時略微飄移 | 開放世界探索 |
| 越肩瞄準 | 緊貼在他右肩後方,越過他看向走廊深處 | 動作與射擊遊戲 |
| 固定側視 | 寬廣的側面視角,攝影機沿著他從左跑到右的方向並行追拍 | 平台遊戲、橫向捲軸遊戲 |
| 俯視 | 高處的俯瞰視角,直直向下看著廣場 | 策略遊戲、城市建造遊戲 |
| 過場動畫 | 中近景,攝影機靜止,兩人面對面 | 遊玩之間的故事時刻 |
把過場動畫與遊玩混合,才會讓遊戲影片感覺像遊戲,而不是示範片。運鏡指南 與關於 撰寫運鏡提示詞 的解答涵蓋了這些詞彙;攝影機相關的問題是社群中最大的單一主題,有 22,000 篇貼文帶有這個標籤。
動作循環,每個鏡頭一個
遊戲是由循環組成的:走到櫃檯、拿起刀、切、搬到爐子、攪拌。上面那支料理片段把整個循環塞進一道十五秒的指令裡。有時行得通;更常見的是中間的步驟糊在一起。把循環拆成鏡頭——每個鏡頭一個動作、各幾秒——讓每次互動都有它的時刻,這也正是玩家體驗它的方式。下一個片段會從上一個結束的地方開始,所以循環會跨片段延續,而不是重新開始。
選單、小地圖與按鍵提示
介面是觀眾最會找的破綻,也是影片模型處理得最差的一層。在那支料理片段底下,有則回覆開玩笑說畫面上飄著太多地圖:
再來個第三張小地圖如何?
生成畫面內的文字和小圖示會變得亂碼或重複,因為目前沒有任何模型能可靠地拼出文字。先把遊玩畫面渲染乾淨,再到剪輯軟體中以疊層的方式加上血條、小地圖、任務文字和按鍵提示,這樣它們才會保持清晰、位置固定。乾淨的渲染也更容易再利用:同一個鏡頭可以變成預告片、廣告或過場動畫。
用你自己的遊戲,而不是別人的
這個趨勢中分享最多的範例,都借用了知名系列作品:它的城市、它的英雄、它的標誌。這些在這裡會被拒絕——未經授權的電影、動漫與遊戲 IP 在無法製作的清單上,長得像真人演員的角色也一樣。自創的好處是,沒有任何東西需要與原作吻合。為世界挑一種場景風格——Cyber Metropolis 的霓虹高塔、Wasteland、奇幻王國——給你的英雄一張設定圖,你就擁有一款只存在於你影片裡的遊戲。內容規範。
有則對遊戲風格合輯的反應,看出了這件事在商業上的走向:
天啊。手遊廣告要變得更誇張了
如果你要為自己的遊戲製作廣告,SceneMixer 的廣告模式會從產品圖片開始,圍繞它撰寫廣告短片:用一張照片做出廣告。
假遊戲畫面的限制
- 這是影片,不是遊戲:什麼都不能操作,所謂的「操控」只是攝影機和角色被寫成的動作而已。
- 畫面內生成的介面元素並不可靠;請規劃在剪輯軟體中加上。
- 真實的遊戲、其角色與標誌,無論按名稱或外貌都會被拒絕;請建立你自己的世界。
- 為遊戲設計的風格不適合想讓人以為是實拍的故事——這種情況下,Digital HD 這類真人實拍風格更合適。
- 貼文數量是依規則比對一組固定的公開討論串得出的;它們顯示的是這個問題出現的頻率,而不是誰問的。
常見問題
如何讓 AI 影片看起來像真正的遊戲實況?
使用遊戲引擎風格,寫一個帶有小幅修正、跟隨角色的第三人稱攝影機,每個鏡頭保持一個動作,並在剪輯軟體中加上介面。
哪種風格最像電子遊戲?
想要寫實的次世代畫面用 Game Engine Realism;想要風格化、類似動漫的遊戲用 Cel-shaded 3D。風格在步驟 1 之後就固定了。
我可以重現某款知名遊戲中的場景嗎?
不行。未經授權的遊戲 IP、其角色與標誌都會被拒絕。請創造世界和英雄;場景風格涵蓋城市、荒原與奇幻王國。
AI 能畫出 HUD 和小地圖嗎?
無法穩定做到:文字和小圖示會變成亂碼。請先渲染乾淨的遊玩畫面,之後再以疊層的方式加上介面。
關於攝影機詞彙,請見 電影感運鏡;至於相反的需求——畫面應該看起來像實拍——請讀關於 製作逼真的 AI vlog 的解答。統計了哪些討論串、如何統計,請見 方法說明。