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問答 · 風格

如何製作看起來像遊戲實況的 AI 影片?

更新於 October 31, 2026

簡短回答:選一種遊戲引擎的風格,然後像玩家持有的視角那樣寫攝影機:在角色後方、跟隨、帶有小幅修正,每個鏡頭一個動作。介面——血條、小地圖、按鍵提示——請在剪輯軟體中加上,並建立你自己的世界,而不是真實遊戲的世界。有 220 篇貼文問過這個問題的某種版本。
AI 短劇《霓虹債》劇照,由 SceneMixer 端到端生成(7 位角色、1 集)
範例:《霓虹債》— 遊戲畫面寫實,1 集,由 SceneMixer 從劇本端到端產出 · 觀看集數

遊戲畫面靠的是攝影機,而不是畫質設定

被誤認為真實遊戲畫面的片段,很少是細節最多的那些。它們是攝影機的行為像有玩家握著的那些。一位創作者就是用這樣的說法描述一支料理遊戲片段的目標:

目標是讓它感覺不像電影感的 AI 影片,而更像外流的次世代遊戲實機畫面。

而他們達成的方法是:

不用固定攝影機,我用第三人稱的越肩視角攝影機,加上手把操作式的小幅移動

電影感的影片是經過構圖的:攝影機知道故事在哪裡,並把它框起來。遊戲則是反應式的:攝影機跟在角色後面,轉彎時慢半拍才甩過去,玩家修正方向時又輕輕推回來。觀眾已經花了數千小時待在那個攝影機後面,一眼就能看出它的缺席。在 r/aivideo 上一支遊戲風格的片段 底下,讚美落在動作而不是解析度上:

細節令人驚豔,連角色移動/轉身的方式都像是被搖桿控制的一樣。

風格:遊戲引擎的材質,沒有底片顆粒

第二個要素是事物的表面。遊戲引擎渲染出來是乾淨的:銳利的材質、光亮的高光、沒有顆粒、略顯過於完美的皮膚。電影風格則相反——顆粒、柔和的黑色、調色。在 SceneMixer 中,這是步驟 1 選擇的視覺風格,十七種動畫風格中有一種就是為此而設:Game Engine Realism,次世代遊戲畫面,材質銳利、沒有顆粒。若要風格化的遊戲,Cel-shaded 3D 則提供以 3D 建構的動漫角色,帶有平塗色階。

Style card for Game Engine Realism: a young woman in a jewelled gown and tiara and a young man in a black embroidered jacket in a bright palace hall, rendered with sharp, glossy game-engine materials
Game Engine Realism 卡片在步驟 1 中的樣子:清脆的材質、閃亮的珠寶、皮膚光滑到不像是實拍的。繼續之後風格就固定了,所以每張設定圖和每個鏡頭都以它製作。

風格只選一次,並在整個專案中固定;每張角色設定圖、地點和片段都以它製作。這就是為什麼不會出現第四個鏡頭像主機遊戲、第五個鏡頭卻滑向電影風格的情況。每一種視覺風格,逐一介紹。

寫出玩家的攝影機

在每個鏡頭開頭用白話描述攝影機。這些是起點,不是預設組合——模型會照著文字走。

遊戲攝影機可以這樣寫呈現的感覺
第三人稱跟隨攝影機在她後方偏上,隨著她行走而跟隨,轉彎時略微飄移開放世界探索
越肩瞄準緊貼在他右肩後方,越過他看向走廊深處動作與射擊遊戲
固定側視寬廣的側面視角,攝影機沿著他從左跑到右的方向並行追拍平台遊戲、橫向捲軸遊戲
俯視高處的俯瞰視角,直直向下看著廣場策略遊戲、城市建造遊戲
過場動畫中近景,攝影機靜止,兩人面對面遊玩之間的故事時刻

把過場動畫與遊玩混合,才會讓遊戲影片感覺像遊戲,而不是示範片。運鏡指南 與關於 撰寫運鏡提示詞 的解答涵蓋了這些詞彙;攝影機相關的問題是社群中最大的單一主題,有 22,000 篇貼文帶有這個標籤。

動作循環,每個鏡頭一個

遊戲是由循環組成的:走到櫃檯、拿起刀、切、搬到爐子、攪拌。上面那支料理片段把整個循環塞進一道十五秒的指令裡。有時行得通;更常見的是中間的步驟糊在一起。把循環拆成鏡頭——每個鏡頭一個動作、各幾秒——讓每次互動都有它的時刻,這也正是玩家體驗它的方式。下一個片段會從上一個結束的地方開始,所以循環會跨片段延續,而不是重新開始。

遊戲實錄風視頻的分層畫面風格遊戲引擎風格:材質銳利、無顆粒,全項目固定攝影機跟在角色身後,轉身慢半拍,有小幅修正動作一鏡一個交互,循環的每一步都有存在感世界觀你自創的城市或王國,絕非真實遊戲的界面血條、小地圖和提示事後在剪輯軟件里加前四層由生成得到;界面是唯一要擋在畫面外的一層。
遊戲感主要來自攝影機和介面,而不是解析度。

選單、小地圖與按鍵提示

介面是觀眾最會找的破綻,也是影片模型處理得最差的一層。在那支料理片段底下,有則回覆開玩笑說畫面上飄著太多地圖:

再來個第三張小地圖如何?

生成畫面內的文字和小圖示會變得亂碼或重複,因為目前沒有任何模型能可靠地拼出文字。先把遊玩畫面渲染乾淨,再到剪輯軟體中以疊層的方式加上血條、小地圖、任務文字和按鍵提示,這樣它們才會保持清晰、位置固定。乾淨的渲染也更容易再利用:同一個鏡頭可以變成預告片、廣告或過場動畫。

用你自己的遊戲,而不是別人的

這個趨勢中分享最多的範例,都借用了知名系列作品:它的城市、它的英雄、它的標誌。這些在這裡會被拒絕——未經授權的電影、動漫與遊戲 IP 在無法製作的清單上,長得像真人演員的角色也一樣。自創的好處是,沒有任何東西需要與原作吻合。為世界挑一種場景風格——Cyber Metropolis 的霓虹高塔、Wasteland、奇幻王國——給你的英雄一張設定圖,你就擁有一款只存在於你影片裡的遊戲。內容規範。

有則對遊戲風格合輯的反應,看出了這件事在商業上的走向:

天啊。手遊廣告要變得更誇張了

如果你要為自己的遊戲製作廣告,SceneMixer 的廣告模式會從產品圖片開始,圍繞它撰寫廣告短片:用一張照片做出廣告。

假遊戲畫面的限制

常見問題

如何讓 AI 影片看起來像真正的遊戲實況?

使用遊戲引擎風格,寫一個帶有小幅修正、跟隨角色的第三人稱攝影機,每個鏡頭保持一個動作,並在剪輯軟體中加上介面。

哪種風格最像電子遊戲?

想要寫實的次世代畫面用 Game Engine Realism;想要風格化、類似動漫的遊戲用 Cel-shaded 3D。風格在步驟 1 之後就固定了。

我可以重現某款知名遊戲中的場景嗎?

不行。未經授權的遊戲 IP、其角色與標誌都會被拒絕。請創造世界和英雄;場景風格涵蓋城市、荒原與奇幻王國。

AI 能畫出 HUD 和小地圖嗎?

無法穩定做到:文字和小圖示會變成亂碼。請先渲染乾淨的遊玩畫面,之後再以疊層的方式加上介面。

關於攝影機詞彙,請見 電影感運鏡;至於相反的需求——畫面應該看起來像實拍——請讀關於 製作逼真的 AI vlog 的解答。統計了哪些討論串、如何統計,請見 方法說明。

打造一款只存在於影片中的遊戲

選擇 Game Engine Realism,給你的英雄一張設定圖,並像玩家持有的視角那樣寫攝影機。

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