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AI 캐릭터 보이스

AI 캐릭터 보이스

2026년 9월 16일 업데이트

간단히 답하자면 SceneMixer에서는 대사를 나중에 더빙하지 않습니다 — 영상 모델이 화면과 음성을 함께 생성하므로 캐릭터의 입 모양과 대사가 같은 생성 과정에서 나옵니다. 당신이 제어하는 것은 어떤 목소리를 쓸지입니다: 각 캐릭터에는 음색과 말투에 대한 서술 설명, 프리셋 보이스 라이브러리에서 매칭한 샘플, 또는 직접 업로드한 샘플 중 하나가 지정됩니다. 타인의 목소리를 클론하는 기능은 제공하지 않습니다.
SceneMixer가 엔드투엔드 생성한 AI 숏드라마 “네온 데브트”의 스틸컷 (캐릭터 7명, 에피소드 1개)
샘플: “네온 데브트” — 게임 엔진 리얼리즘, 에피소드 1개, 대본부터 SceneMixer 파이프라인으로 엔드투엔드 제작 · 에피소드 보기

목소리가 실제로 만들어지는 방식

대부분의 AI 영상 워크플로는 오디오를 별도 작업으로 다룹니다: 무성 영상을 생성하고 대사를 합성한 뒤 립싱크를 맞추느라 애쓰죠. 여기서 쓰는 영상 모델은 오디오와 화면을 한 번에 생성하므로 그런 수고가 없지만, 대신 '보이스 설정'의 의미가 달라집니다. 이것은 대본을 넣으면 읽어주는 텍스트 투 스피치 엔진이 아니라 — 생성 과정이 참고하는 조건 참조값입니다.

캐릭터에 목소리를 지정하는 세 가지 방법
서술로 지정나이, 음색, 무게감, 말투 — 캐릭터의 다른 특징과 마찬가지로 대본에서 생성되며 영상 모델이 직접 연기합니다.
프리셋 매칭시스템 보이스 라이브러리에서 고른 목소리로, 각각 짧은 오디오 샘플을 들어볼 수 있습니다. 모델 호출 한 번으로 성별, 언어, 나이를 기준으로 캐릭터별 매칭을 제안하며, 원하면 다시 매칭하거나 직접 다른 목소리를 고를 수 있습니다.
직접 올린 샘플캐릭터용 오디오를 업로드하면, 해당 캐릭터가 등장하는 모든 세그먼트의 참조 음성으로 쓰입니다.

어떤 방식으로 지정하든 일관성 있게 적용됩니다: 얼굴이 계속 똑같이 유지되는 것과 같은 이유로, 같은 캐릭터는 모든 세그먼트와 모든 에피소드에서 같은 목소리로 말합니다 — 참조 정보가 캐릭터와 함께 이동하기 때문이죠.

하지 않는 일, 그리고 그 이유

여기에는 타인의 녹음에서 목소리를 클론하는 도구가 없습니다. 이건 로드맵에 있는 빠진 기능이 아니라 의도적으로 둔 공백입니다: 실제 인물의 목소리로 합성 연기를 만들어 공개하는 것은 우리가 서비스하는 대부분 시장에서 초상권 및 퍼블리시티권 문제가 되며, 원클릭으로 쉽게 만들 수 있게 하면 그런 행위가 일상화되기 때문입니다. 자체 컴플라이언스 체크리스트는 얼굴과 목소리를 포함한 초상 및 음성 사용권을, 공개 전에 반드시 확보해야 하는 대상으로 다룹니다.

여기서 따라오는 두 가지를 분명히 말해둡니다:

언어는 별도 설정입니다

대사 언어는 1단계에서 선택하며 프로젝트 전체에 적용됩니다: 분석 단계에서 대사가 해당 언어로 작성되고, 그대로 스토리보드에 복사되어, 해당 언어로 연기됩니다. 이건 영어 원본 위에 더빙하는 과정이 아닙니다 — 영어 원본 자체가 없습니다. 타깃 리전 설정을 통해 캐스팅, 이름, 배경을 해당 시장에 맞춰 동시에 조정할 수 있습니다. 15개 언어를 지원하며, 더빙을 쓰지 않는 이유에서 대사를 직접 생성하는 것이 타이밍을 다시 맞추는 것보다 나은 이유를 자세히 설명합니다.

비용 안내

보이스 매칭은 무료 모델 호출입니다 — 크레딧을 소모하지 않으며 동시 작업 제한에도 카운트되지 않습니다. 직접 샘플을 업로드하는 것도 무료입니다. 오디오 자체는 영상 생성에 포함되며, 출력 초당 10 크레딧부터 시작합니다 (≈ 최저 크레딧 단가 기준 $0.06/초); 음성에 대해 별도의 단어당 또는 글자당 요금은 없습니다. 가격 페이지 또는 생성기 개요에서 전체 과정에서 보이스가 어디에 위치하는지 확인할 수 있습니다.

아직 할 수 없는 것

15개 언어로, 모든 에피소드를

대사 언어는 1단계에서 한 번 설정하면 전체 생성 과정이 해당 언어로 진행되며, 타깃 리전 설정이 이름, 얼굴, 거리 풍경을 해당 시장에 맞춰 동시에 조정합니다. 아래 각 샘플은 이 방식으로 언어별로 제작된 것입니다.

언어

15개 언어 원어민 대사

아래 모든 시리즈는 동일한 파이프라인으로 제작되었으며, 출연진이 해당 언어를 원어민 수준으로 구사합니다. 인터페이스, 작업 문서, 대사까지 모두 같은 언어로 제공되며 더빙은 전혀 사용되지 않습니다. 직접 열어서 들어보세요.

15개 언어 모두 보기

자주 묻는 질문

SceneMixer가 목소리를 클론할 수 있나요?

아니요. 목소리는 샘플 기반 프리셋 보이스 라이브러리에서 매칭하거나, 당신이 직접 올린 본인 오디오로 제공합니다. 타인의 녹음에서 목소리를 재현하는 경로는 없으며, 이는 미완성이 아니라 의도된 설계입니다.

영상 생성 후에 음성을 더빙하나요?

아니요. 영상 모델이 화면과 오디오를 같은 과정에서 생성하므로, 연기와 입 움직임이 한 번의 생성에서 나옵니다. 그래서 대사를 바꿀 때 오디오 트랙만 다시 편집하는 게 아니라 해당 세그먼트를 다시 생성하는 것이기도 합니다.

자신의 목소리를 업로드할 수 있나요?

네. 캐릭터용 샘플을 업로드하면, 해당 캐릭터가 등장하는 모든 세그먼트의 보이스 참조로 쓰입니다.

모든 캐릭터가 같은 언어로 말해야 하나요?

대사 언어는 프로젝트 수준 설정이므로 하나의 프로젝트 안에서는 그렇습니다 — 하지만 언어는 대본을 작성한 언어나 인터페이스 언어와 독립적으로 선택할 수 있습니다. 같은 대본이라도 설정을 다르게 실행하면 여러 시장용으로 제작할 수 있습니다.

에피소드가 바뀌어도 목소리는 같나요?

네, 얼굴이 계속 같은 것과 같은 이유입니다: 캐릭터에 지정된 목소리는 프로젝트 수준에서 연결되어, 해당 캐릭터가 말하는 모든 세그먼트에 함께 적용됩니다.

더빙하는 클립이 아니라, 말하는 캐릭터

시청자가 쓰는 언어로, 화면과 연기가 한 번에 만들어집니다.

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