
Состояния отображаются как карточки рядом с основным ассетом в представлении проекта. Они создаются при анализе скрипта, когда сюжет требует этого, и вы можете добавлять свои — библиотека ассетов в этом примере проекта — это место, где они хранятся.
Задайте один вопрос: сам объект выглядит иначе, или ситуация вокруг него выглядит иначе?
Полная смена наряда, трансформация, ожоги после пожара, обрушившееся здание, клинок, вынутый из ножен, сломанный посох — сам объект стал другим, поэтому ему нужно изображение.
Стоя против сидя, в руках против на столе, ночь против дня, под дождём, покрытое пылью — это накладывается поверх того, что показывает референс, и модель применяет это по тексту без проблем. Дождь в частности задаётся текстом, а не состоянием.
Ещё одна проверка: если две версии могут появиться в одном кадре одновременно, это не состояния одного объекта — это два отдельных ассета.
Анализ скрипта предлагает их, когда они нужны сюжету, в строгих лимитах: не больше трёх образов для персонажа, двух для локации, одного для реквизита. Лимиты существуют, потому что безграничный анализ создаёт состояния для всего — полная чашка, пустая чашка, зажжённая лампа — и ничто из этого не меняет то, чем объект является.
Вы также можете создавать, переименовывать и удалять состояния сами, и выбирать, к каким эпизодам каждое применяется.

Это правка базового изображения, а не новая отрисовка с нуля. Инструкция состоит из четырёх коротких строк: название состояния, что изменить, одна строка, удерживающая идентичность, одна строка для кадра. Больше ничего — ни строки стиля, ни шаблона описания.
В этой краткости и есть весь фокус. Модель, получив референсное изображение и шаблон на три тысячи слов, воспринимает это как «перерисуй этот референс» и возвращает почти неизменённый оригинал. Четыре строки инструкции по правке дают именно то изменение, которое вы запросили.
Приоритет идёт от самого конкретного к наименее конкретному: состояние, выбранное вами для этого конкретного сегмента, затем пользовательское изображение, заданное для этого эпизода, затем состояние, назначенное всему эпизоду, затем базовое изображение. Учитываются только состояния, для которых уже сгенерировано изображение — если что-то неоднозначно, используется базовое.
Какие сегменты используют какое состояние, определяется автоматически после готовности сториборда, по сегментам, а не по эпизодам. Поэпизодное назначение было бы неверным: образ из воспоминания, применённый ко всему эпизоду, оденет персонажа в одежду для воспоминаний в каждом кадре.
Ничего не ломается. Кадр использует базовое изображение, а состояние описывается словами — название и разница вписываются в промпт. Для персонажа это заменяет фразу про гардероб, сохраняя описание лица; для локации или реквизита это добавляется в строку роли материала.
Поздняя генерация изображения даст более сильный вариант, и кадры, сгенерированные после этого, будут его использовать.
| Изменение | Изображение состояния или текст? |
|---|---|
| Полная смена наряда | Изображение состояния |
| Трансформация, ожоги, шрамы | Изображение состояния |
| Здание обрушилось или сгорело | Изображение состояния |
| Клинок вынут, объект сломан | Изображение состояния |
| Стоя, сидя, на коленях | Текст |
| В руках, уронено, на столе | Текст |
| Ночь, дождь, пыль, свет огня | Текст |
Дождь накладывается поверх всего, что показывает референсное изображение, и модели обрабатывают это по тексту. Изображение состояния нужно, когда сам объект меняет форму.
Можно, но не стоит — оба варианта могут быть в одном кадре, так что это не два состояния одного объекта. Поза прописывается в самом кадре.
Они тарифицируются как любое другое установочное изображение; в вашем первом проекте у каждого типа есть небольшой бесплатный лимит, отдельный от лимита для базовых изображений.
Выбор состояний по сегментам пересчитывается. Назначения на уровне эпизода не затрагиваются.
Нет. Без изображения состояние описывается словами — это слабее, но работает. Сгенерируйте его, когда хотите, чтобы изменение было стабильным.
Откройте персонажа, добавьте состояние и увидите разницу между изображением и предложением.
Обновлено 21 сентября 2026 г.
Тарифы·Руководства·Примеры·Поддержка·Конфиденциальность·Условия·Правовая информация·Связаться с нами·© 2026 SceneMixer