
狀態會以卡片形式顯示在專案檢視中主要素材旁邊。系統讀取劇本時,會在劇情需要時自動產生狀態,你也可以自行新增——這個範例專案的素材庫就是它們存放的位置。
問自己一個問題:是東西本身看起來不一樣,還是它周圍的狀況不一樣?
整套換裝、變身、火災後的灼傷、倒塌的建築、出鞘的刀、斷裂的法杖——物體本身已經不同,所以需要圖片。
站著或坐著、拿在手上或放在桌上、夜晚或白天、下雨、沾滿灰塵——這些是疊加在參考圖內容之上的效果,模型靠文字就能順利套用。尤其是雨,用文字就好,不需要狀態。
另一個測試方式:如果兩個版本能同時出現在同一個畫面裡,它們就不是同一個東西的不同狀態——而是兩個獨立的素材。
讀取劇本時,系統會在劇情需要時提出狀態,並設有嚴格上限:一個角色最多三種造型、一個場景最多兩種、一個道具最多一種。設上限是因為沒有限制的話,讀取過程會為所有東西都產生狀態——裝滿的杯子、空杯子、點亮的燈——但這些都沒有改變物體本身。
你也可以自行建立、重新命名、刪除狀態,並指定每個狀態適用於哪些集。

它是基底圖的編修版本,不是重新產生的全新圖。指令只有短短四行:狀態名稱、要改變的內容、一行用來固定身分、一行用來定義畫面。就這樣——沒有風格字串,也沒有描述模板。
精簡就是重點。給模型一張參考圖加上三千字的模板,它會把指令解讀成「重新畫這張參考圖」,然後回傳幾乎沒變的原圖。四行編修指令就能得到你要的變化。
優先順序從最具體到最通用:你為這個片段特別選的狀態,接著是你為這一集設定的自訂圖,再來是指派給整集的狀態,最後才是基底圖。只有實際產生過的狀態才算數——如果有任何不明確之處,就會回退使用基底圖。
分鏡完成後,系統會自動判斷每個片段要用哪個狀態,是以片段為單位,而不是以集為單位。以集為單位會出錯:如果把回憶造型套用到整集,角色在這一集的每一個鏡頭都會穿著回憶戲的服裝。
不會壞掉。鏡頭會改用基底圖,狀態則改用文字描述——名稱和差異會寫入提示詞。對角色來說,這會取代服裝描述,同時保留臉部描述;對場景或道具來說,則會加進素材的角色說明行。
事後再產生圖片,就能得到效果更穩定的版本,之後產生的鏡頭就會使用它。
| 變更類型 | 用狀態圖還是文字? |
|---|---|
| 整套換裝 | 狀態圖 |
| 變身、灼傷、疤痕 | 狀態圖 |
| 建築倒塌或燒毀 | 狀態圖 |
| 刀出鞘、物體破損 | 狀態圖 |
| 站、坐、跪 | 文字 |
| 拿著、掉落、放在桌上 | 文字 |
| 夜晚、雨、灰塵、火光 | 文字 |
雨是疊加在參考圖內容之上的效果,模型靠文字就能處理。狀態圖是用在主體本身外形改變的時候。
可以,但不建議——這兩種姿態能同時出現在同一個畫面裡,所以不是同一個東西的兩種狀態。姿勢直接寫進鏡頭描述就好。
計價方式和其他設定圖一樣;在你的第一個專案裡,每種類型都有各自的小額免費額度,和基底圖的額度分開計算。
以片段為單位的狀態選擇會重新計算。集層級的指派不會受影響。
不用。沒有圖片時,狀態會用文字描述,效果比較弱但可以運作。等你希望變更效果更穩定時再產生即可。
更新於 2026 年 9 月 21 日