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Changements de costume et états de scène

Réponse rapide : Un modèle qui reçoit une image de référence copie ce qu’elle contient — le visage, les vêtements, la forme de l’objet — et aucune quantité de texte ne le fera dévier de ça. Donc tout ce qui modifie le visage, les vêtements, la forme ou la structure a besoin de sa propre image de référence, que nous appelons un état. Tout ce qui change l’emplacement d’un élément, qui le tient, la lumière, la météo ou ce qui le recouvre s’écrit en mots et fonctionne très bien.
Image extraite de « Neon Debt », un court métrage IA généré de bout en bout par SceneMixer (7 personnages, 1 épisode)
Exemple : « Neon Debt » — Réalisme moteur de jeu, 1 épisode, produit de bout en bout par SceneMixer à partir du script · regarder les épisodes

Les états apparaissent sous forme de cartes à côté de l’élément principal dans la vue du projet. Ils sont générés à partir de la lecture du script quand l’histoire en réclame un, et vous pouvez ajouter les vôtres — la bibliothèque d’éléments dans ce projet exemple est l’endroit où ils se trouvent.

La ligne de démarcation

Posez-vous une seule question : est-ce que la chose elle-même a l’air différente, ou est-ce la situation autour d’elle qui a l’air différente ?

Un changement complet de tenue, une transformation, des brûlures après un incendie, un bâtiment effondré, une lame sortie de son fourreau, un bâton cassé — l’objet lui-même est différent, donc il a besoin d’une image.

Debout contre assis, tenu contre posé sur la table, nuit contre jour, sous la pluie, couvert de poussière — ces éléments s’ajoutent par-dessus ce que montre la référence, et le modèle les applique à partir du texte sans problème. La pluie en particulier relève du texte, pas d’un état.

Un autre test : si les deux versions pourraient apparaître dans le même plan au même moment, ce ne sont pas des états d’une même chose — ce sont deux éléments distincts.

D’où viennent les états

La lecture du script les propose quand l’histoire en a besoin, dans des limites strictes : trois apparences maximum par personnage, deux par lieu, une par accessoire. Ces limites existent parce qu’une lecture sans borne produit des états pour tout — une tasse pleine, une tasse vide, une lampe allumée — et rien de tout ça ne change ce que l’objet est.

Vous pouvez aussi créer, renommer et supprimer des états vous-même, et choisir à quels épisodes chacun s’applique.

The episode asset library showing generated character sheets, location plates and prop images
Bibliothèque d’éléments de cet épisode : les personnages, lieux et accessoires qu’il utilise.

Comment une image d’état est créée

C’est une modification de l’image de base, pas un nouveau rendu. L’instruction tient en quatre courtes lignes : le nom de l’état, ce qu’il faut changer, une ligne qui préserve l’identité, une ligne pour le plan. Rien d’autre — pas de chaîne de style, pas de modèle de description.

Cette brièveté est toute l’astuce. Un modèle qui reçoit une image de référence et un modèle de trois mille mots l’interprète comme « redessine cette référence » et renvoie l’original quasiment inchangé. Quatre lignes d’instructions de modification vous donnent le changement demandé.

Quelle image un plan utilise réellement

La priorité va du plus spécifique au moins spécifique : un état que vous avez choisi pour ce segment précis, puis une image personnalisée définie pour cet épisode, puis un état attribué à l’épisode entier, puis l’image de base. Seuls les états qui ont réellement été générés comptent — en cas d’ambiguïté, le système revient à l’image de base.

Les segments qui utilisent tel état sont déterminés automatiquement après la création du storyboard, segment par segment plutôt que épisode par épisode. Un réglage par épisode serait erroné : une apparence de flashback appliquée à un épisode entier mettrait le personnage en tenue de flashback dans tous les plans de l’épisode.

Si l’état n’a pas encore d’image

Rien ne casse. Le plan utilise l’image de base et l’état est décrit par des mots à la place — le nom et la différence sont intégrés au prompt. Pour un personnage, cela remplace la phrase sur la tenue tout en conservant la description du visage ; pour un lieu ou un accessoire, c’est ajouté à la ligne de rôle du matériau.

Générer l’image plus tard vous donne la version la plus fidèle, et les plans générés après ça l’utiliseront.

ChangementImage d’état ou texte ?
Changement complet de tenueImage d’état
Transformation, brûlures, cicatricesImage d’état
Bâtiment effondré ou brûléImage d’état
Lame sortie, objet casséImage d’état
Debout, assis, à genouxTexte
Tenu, lâché, sur la tableTexte
Nuit, pluie, poussière, lumière de feuTexte

FAQ

Pourquoi la pluie n’est-elle pas un état ?

La pluie s’applique par-dessus ce que montre l’image de référence, et les modèles la gèrent à partir du texte. Une image d’état sert quand le sujet lui-même a une forme différente.

Puis-je avoir un état pour un personnage debout et un autre assis ?

Vous le pouvez, mais vous ne devriez pas — les deux pourraient apparaître dans le même plan, donc ce ne sont pas deux états d’une même chose. La posture s’écrit dans le plan.

Les états coûtent-ils plus cher ?

Leur tarif est le même que celui de toute autre image de configuration, et sur votre premier projet chaque type dispose d’un petit quota gratuit distinct de celui des images de base.

Que se passe-t-il si je régénère le storyboard ?

Les choix d’état par segment sont recalculés. Les attributions au niveau de l’épisode ne sont pas affectées.

Dois-je générer un état avant de pouvoir l’utiliser ?

Non. Sans image, l’état est décrit par des mots, ce qui est moins précis mais fonctionne. Générez-le quand vous voulez que le changement soit fiable.

Essayez un changement de costume

Ouvrez un personnage, ajoutez un état, et voyez la différence entre une image et une phrase.

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Mis à jour le 21 septembre 2026

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