
Відкрийте готову серію, знайдіть двох людей, які розмовляють, і подивіться три склейки поспіль. Перевірте лише одне: чи перебуває кожна людина з того самого боку кадру щоразу, коли з’являється?
Проведіть лінію через двох людей у розмові. Знімальні групи називають її віссю, або лінією дії. Поставте камеру будь-де по один бік від неї: загальний план, через його плече, через її плече, крупний план будь-кого з них. У кожному з цих кадрів вона ліворуч і дивиться праворуч, він праворуч і дивиться ліворуч. Їхні погляди зустрічаються крізь склейку.
Тепер поставте одну камеру з іншого боку. У цьому кадрі вона раптом опиняється праворуч і дивиться праворуч, і він теж. Глядач сприймає це так, ніби вони помінялися місцями або обоє дивляться на когось іншого. Він не може сказати, що не так, але відчуває стрибок.
Якщо писати «вона ліворуч» у кожному кадрі, це трохи допомагає, але текст — слабкий спосіб утримувати геометрію. Вихід — дати кадрам спільний простір.
У проєктах із моделлю світу кожна сцена отримує світ ще до камери: 360° вигляд декорації, обміряну кімнату й місце для кожного персонажа. Потім камери для цієї сцени ставляться всередину тієї самої кімнати. Зворотний кадр — це камера, розвернута до нього, тож вона показує те, що справді за його спиною; хто ліворуч, випливає з того, де стоїть камера, а не з жеребкування. Лінії погляду та відстані теж випливають із позицій.




Більше про те, що таке світ: Що таке модель світу у ШІ-відео? Проєкти без неї використовують попередню автоматичну розстановку, яка теж розміщує людей за розкадровкою: Усі залишаються там, де сіли.
Позиції камер писати не обов’язково. Але треба один раз, на початку сегмента, сказати, де люди і хто на кого дивиться. Тоді кожному кадру достатньо назвати свій план:
«Навпроти неї» та «спиною до барної стійки» ставлять їх обох по різні боки лінії, а за спиною в кожного — кімната. Повний формат кадру: Як написати один кадр. Розмовник позицій: Пишіть позиції, які світ може прочитати.
Порушити правило навмисно — це вибір; порушити його випадково — це збій. Різниця в тому, чи бачив глядач, як туди потрапила камера або людина.
| Кадр | Де камера | Що має бачити глядач |
|---|---|---|
| Загальний план | З одного боку, достатньо далеко, щоб вмістити обох | Вона ліворуч, він праворуч, навколо них кімната |
| Через його плече | Позаду нього, з того самого боку лінії | Її обличчя, його плече на правому краю |
| Зворотний кадр, через її плече | Позаду неї, з того самого боку лінії | Його обличчя, її плече на лівому краю, за ним кімната |
| Крупний план | Поблизу точки кадру через плече | Одне обличчя, погляд спрямований у той самий бік, що й у ширшому кадрі |
| Вставка | Будь-де біля предмета | Конверт на столі; сторони не мають значення |
Проведіть лінію між двома людьми в сцені й тримайте всі камери по один бік від неї. Тоді кожна людина залишається з того самого боку кадру, а їхні погляди зустрічаються крізь склейку.
Бо кожен кадр зазвичай генерується окремо, а в тексті кадру рідко сказано, з якого боку кадру перебуває кожна людина. Модель вибирає сама й щоразу може вибрати по-різному.
У проєктах із моделлю світу камери сцени розміщуються в одній обміряній кімнаті, де кожен має місце, тож розмова планується так, щоб люди зберігали свої сторони. Ви все одно можете попросити рух камери, що перетинає лінію.
Ні. Вкажіть, де люди і хто на кого дивиться. Якщо ви все ж називаєте ракурс, наприклад через її плече чи від дверей, його дотримуються там, де це дозволяє кімната.
Так. Напишіть рух, що переводить глядача через лінію: камера обходить когось ззаду, новий загальний план або персонаж іде на нове місце.
Без спільної кімнати кожен кадр вигадує власне тло. З моделлю світу кімната однакова для кожного кадру сцени; якщо один кадр усе одно «пливе», згенеруйте його знову.
Зберігайте узгоджений напрямок: хто виходить із кадру праворуч, у наступному кадрі має увійти зліва. Називайте пункт призначення, наприклад «іде до дверей», щоб він залишався на тому самому місці.
Почніть проєкт, і кожна сцена отримає одну кімнату, а кожна камера буде поставлена всередині неї.
Оновлено 15 жовтня 2026
Ціни·Посібники·Зразки·Альтернативи·Відповіді·Підтримка·Конфіденційність·Умови·Правова інформація·Контакти·Партнерська програма·© 2026 SceneMixer