
Откройте готовую серию, найдите двух разговаривающих людей и посмотрите три склейки подряд. Проверьте только одно: находится ли каждый человек с той же стороны кадра всякий раз, когда он появляется?
Проведите линию через двух людей в разговоре. Съёмочные группы называют её осью, или линией действия. Поставьте камеру где угодно по одну сторону от неё: общий план, из-за его плеча, из-за её плеча, крупный план любого из них. В каждом из этих кадров она слева и смотрит вправо, он справа и смотрит влево. Их взгляды встречаются через склейку.
Теперь поставьте одну камеру по другую сторону. В этом кадре она вдруг оказывается справа и смотрит вправо, и он тоже. Зритель считывает это так, будто они поменялись местами или оба смотрят на кого-то другого. Объяснить, что не так, он не сможет, но скачок почувствует.
Запись «она слева» в каждом кадре немного помогает, но текст слабо удерживает геометрию. Решение — дать кадрам общее пространство.
В проектах с моделью мира каждая сцена получает мир раньше, чем камеру: обзор декорации на 360°, измеренную комнату и место для каждого персонажа. Затем камеры этой сцены ставятся внутрь той же комнаты. Обратный кадр — это камера, повёрнутая к нему, поэтому она показывает то, что действительно у него за спиной; кто окажется слева, следует из того, где стоит камера, а не из подбрасывания монетки. Линии взгляда и расстояния тоже следуют из позиций.




Подробнее о том, что такое мир: Что такое модель мира в ИИ-видео? Проекты без него используют прежнюю автоматическую расстановку, которая тоже размещает людей по раскадровке: Все остаются на своих местах.
Писать позиции камер не нужно. Нужно сказать, где находятся люди и кто на кого смотрит, один раз, в начале сегмента. Тогда в каждом кадре достаточно указать только крупность:
Слова «напротив неё» и «спиной к бару» помещают их по разные стороны линии, с комнатой за спиной у каждого. Полный формат кадра: Как написать один кадр. Справочник позиций: Пишите позиции так, чтобы мир их понял.
Нарушить правило намеренно — это приём; нарушить случайно — это сбой. Разница в том, видел ли зритель, как камера или человек попали на новое место.
| Кадр | Где стоит камера | Что должен видеть зритель |
|---|---|---|
| Общий план | Сбоку, достаточно далеко, чтобы вместить обоих | Она слева, он справа, вокруг них комната |
| Через его плечо | За его спиной, по ту же сторону линии | Её лицо, его плечо у правого края |
| Обратный, через её плечо | За её спиной, по ту же сторону линии | Его лицо, её плечо у левого края, за ним комната |
| Крупный план | Рядом с точкой кадра через плечо | Одно лицо, взгляд направлен туда же, что и в более общем кадре |
| Вставка | Где угодно рядом с предметом | Конверт на столе; стороны не важны |
Проведите линию между двумя людьми в сцене и держите все камеры по одну сторону от неё. Тогда каждый человек остаётся с той же стороны кадра, а их взгляды встречаются через склейку.
Потому что каждый кадр обычно генерируется сам по себе, а в тексте кадра редко сказано, с какой стороны кадра находится каждый человек. Модель выбирает сама и каждый раз может выбрать по-разному.
В проектах с моделью мира камеры сцены ставятся в одну измеренную комнату, где у каждого есть место, поэтому разговор планируется так, чтобы люди сохраняли свои стороны. Вы по-прежнему можете задать движение камеры, пересекающее линию.
Нет. Скажите, где находятся люди и кто на кого смотрит. Если вы всё же укажете ракурс, например через её плечо или из дверного проёма, он будет выполнен там, где позволяет комната.
Да. Напишите движение, которое переводит зрителя через линию: камера обходит кого-то сзади, новый общий план или персонаж, идущий на новое место.
Без общей комнаты каждый кадр выдумывает свой фон. С моделью мира комната одна для всех кадров сцены; если какой-то кадр всё же уплыл, сгенерируйте этот кадр заново.
Сохраняйте направление: тот, кто уходит из кадра вправо, в следующем кадре должен входить слева. Называйте пункт назначения, например, идёт к двери, чтобы он оставался на том же месте.
Начните проект, и каждая сцена получит одну комнату, а каждая камера будет поставлена внутри неё.
Обновлено 15 октября 2026 г.
Тарифы·Руководства·Примеры·Альтернативы·Ответы·Поддержка·Конфиденциальность·Условия·Правовая информация·Связаться с нами·Партнёрская программа·© 2026 SceneMixer