
完成したエピソードを開き、2人が話している場面を見つけて、続けて3カットを見てください。確認するのは1点だけです。登場するたびに、それぞれの人物がフレームの同じ側にいるでしょうか?
会話している2人を通る線を引きます。撮影現場ではこれを軸、またはアクションラインと呼びます。カメラをその線の片側のどこに置いても構いません。ワイドショット、彼の肩越し、彼女の肩越し、どちらかのクローズアップ。そのどのショットでも、彼女は左で右を向き、彼は右で左を向いています。カットをまたいでも、2人の視線が合います。
ここで1台のカメラを反対側に置いてみます。そのショットでは、彼女は突然右側で右を向き、彼も同じ向きになります。観る人には、2人が席を入れ替えたか、2人とも別の誰かを見ているように見えます。何がおかしいのかは言えなくても、唐突さは感じ取ります。
すべてのショットに「彼女は左にいる」と書くと少しは効きますが、テキストは位置関係を保つ手段としては弱いものです。解決策は、ショットどうしに共通の空間を与えることです。
ワールドモデルのあるプロジェクトでは、各シーンにカメラより先にワールドが用意されます。セットの360°ビュー、計測された部屋、そして全キャラクターの位置です。そのうえで、そのシーンのカメラが同じ部屋の中に配置されます。切り返しショットは、彼のほうを向いたカメラなので、彼の背後に実際にあるものが映ります。誰が左にいるかはカメラの立ち位置から決まり、コイン投げのような運任せではありません。視線や距離も、位置から決まります。




ワールドの詳細:AI動画のワールドモデルとは? ワールドモデルのないプロジェクトは従来の自動ステージングを使います。こちらも絵コンテから人物を配置します:全員が座った場所にとどまる。
カメラの位置を書く必要はありません。ただし、人物がどこにいて誰が誰のほうを向くかは、セグメントの早い段階で一度書く必要があります。あとは各ショットで構図を示すだけで済みます:
「彼女の向かい」と「バーに背を向けて」が、2人を線の反対側に置き、それぞれの背後に部屋があるようにしています。ショットの書式の全体像:1つのショットの書き方。位置のフレーズ集:ワールドが読み取れる位置の書き方。
ルールを意図的に破るのは演出の選択、行き当たりばったりに破るのは不具合です。違いは、カメラや人物がそこへ至る過程を観る人が見ていたかどうかです。
| ショット | カメラの位置 | 観る人に見えるべきもの |
|---|---|---|
| ワイド | 片側に寄り、2人が収まる距離をとる | 左に彼女、右に彼、周囲に部屋 |
| 彼の肩越し | 彼の背後、線の同じ側 | 彼女の顔、右端に彼の肩 |
| 切り返し、彼女の肩越し | 彼女の背後、線の同じ側 | 彼の顔、左端に彼女の肩、彼の背後に部屋 |
| クローズアップ | 肩越しショットの位置の近く | 1人の顔。広いショットと同じ方向に視線を外している |
| インサート | 物の近くならどこでも | テーブルの上の封筒。左右は関係ない |
シーンの2人の間に線を引き、すべてのカメラをその線の片側に置きます。そうすれば、各人物はフレームの同じ側にとどまり、カットをまたいでも2人の視線が合います。
各ショットがたいてい単独で生成され、ショットのテキストに、各人物がフレームのどちら側にいるかが書かれることはまれだからです。モデルが選ぶため、毎回違う選び方になることがあります。
ワールドモデルのあるプロジェクトでは、シーンのカメラが、全員の位置が決まった計測済みの1つの部屋に配置されるため、会話は人物の左右が保たれる形で計画されます。線を越えるカメラの動きを指定することもできます。
いいえ。人物がどこにいて、誰が誰のほうを向くかを書いてください。彼女の肩越しや戸口からなど、アングルを指定した場合は、部屋が許す範囲でそれに従います。
はい。観る人を線の向こうへ連れていく動きを書いてください。カメラが誰かの背後を回り込む、新しいワイドショットを入れる、キャラクターが新しい場所へ歩く、などです。
共通の部屋がないと、各ショットが自分の背景を作り出します。ワールドモデルがあれば、シーン内のすべてのショットで部屋が同じになります。それでも1つのショットだけずれる場合は、そのショットを再生成してください。
向きを一貫させてください。右へフレームアウトした人は、次のショットでは左からフレームインさせます。「ドアまで歩く」のように目的地を書くと、同じ場所にとどまります。
2026年10月15日更新
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