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カットの間でキャラクターの左右が入れ替わる理由

結論: 会話している2人は、2人を結ぶ想像上の線の上にいます。すべてのカメラをその線の片側に置けば、彼女は左で右を向き、彼は右で左を向いたままになり、カットのつなぎ目が目立ちません。これが180度ルールです。AI動画がこれを破るのは、たいてい各ショットが単独で描かれるためです。クローズアップには、彼がフレームのどちら側にいるべきかを教えるものがなく、どちらの側にも現れてしまいます。SceneMixerのワールドモデルがあるプロジェクトでは、全員が計測済みの1つの部屋の中に位置を持ち、すべてのカメラが同じ部屋に配置されるため、ショット、切り返しショット、肩越しショットがまとめて計画され、人物の左右が保たれます。
SceneMixerがエンドツーエンドで生成したAIショートドラマ『ネオン・デット』の静止画(キャラクター7人、1話)
サンプル:『ネオン・デット』 — ゲームエンジン写実、1話、脚本からSceneMixerパイプラインでエンドツーエンド制作 · エピソードを見る

完成したエピソードを開き、2人が話している場面を見つけて、続けて3カットを見てください。確認するのは1点だけです。登場するたびに、それぞれの人物がフレームの同じ側にいるでしょうか?

2分で分かる180度ルール

会話している2人を通る線を引きます。撮影現場ではこれを軸、またはアクションラインと呼びます。カメラをその線の片側のどこに置いても構いません。ワイドショット、彼の肩越し、彼女の肩越し、どちらかのクローズアップ。そのどのショットでも、彼女は左で右を向き、彼は右で左を向いています。カットをまたいでも、2人の視線が合います。

ここで1台のカメラを反対側に置いてみます。そのショットでは、彼女は突然右側で右を向き、彼も同じ向きになります。観る人には、2人が席を入れ替えたか、2人とも別の誰かを見ているように見えます。何がおかしいのかは言えなくても、唐突さは感じ取ります。

AI動画がこのルールを破る理由

すべてのショットに「彼女は左にいる」と書くと少しは効きますが、テキストは位置関係を保つ手段としては弱いものです。解決策は、ショットどうしに共通の空間を与えることです。

ワールドが左右を保つ仕組み

ワールドモデルのあるプロジェクトでは、各シーンにカメラより先にワールドが用意されます。セットの360°ビュー、計測された部屋、そして全キャラクターの位置です。そのうえで、そのシーンのカメラが同じ部屋の中に配置されます。切り返しショットは、彼のほうを向いたカメラなので、彼の背後に実際にあるものが映ります。誰が左にいるかはカメラの立ち位置から決まり、コイン投げのような運任せではありません。視線や距離も、位置から決まります。

Demo set, a wood-panelled restaurant dining room with a bar and city windows, as seen by camera 1
カメラ1
Demo set, a wood-panelled restaurant dining room with a bar and city windows, as seen by camera 2
カメラ2
Demo set, a wood-panelled restaurant dining room with a bar and city windows, as seen by camera 3
カメラ3
Demo set, a wood-panelled restaurant dining room with a bar and city windows, as seen by camera 4
カメラ4
同じデモセットにある4台のカメラ。カメラを反対に向けると、同じ部屋の別の部分、つまりドアや窓が見つかり、新しく作られた壁になることはありません。

ワールドの詳細:AI動画のワールドモデルとは? ワールドモデルのないプロジェクトは従来の自動ステージングを使います。こちらも絵コンテから人物を配置します:全員が座った場所にとどまる。

ステージングしやすい会話の書き方

カメラの位置を書く必要はありません。ただし、人物がどこにいて誰が誰のほうを向くかは、セグメントの早い段階で一度書く必要があります。あとは各ショットで構図を示すだけで済みます:

「彼女の向かい」と「バーに背を向けて」が、2人を線の反対側に置き、それぞれの背後に部屋があるようにしています。ショットの書式の全体像:1つのショットの書き方。位置のフレーズ集:ワールドが読み取れる位置の書き方。

線を越えてもよい場合

ルールを意図的に破るのは演出の選択、行き当たりばったりに破るのは不具合です。違いは、カメラや人物がそこへ至る過程を観る人が見ていたかどうかです。

それでも左右が入れ替わるとき

  1. 2人とも名前が書かれていますか? 映る人は全員、ショット内で@チップになっているはずです。フレームに誰がいるか。
  2. 誰が誰のほうを向くか、テキストに書いてありますか? 「向かいに」「隣に」「後ろに」は人物の位置を決めますが、「2人は話す」では決まりません。
  3. 2つのセグメントは同じロケーションですか? 別々のシーンが舞台の2つのセグメントは、別々の部屋になります。
  4. プロジェクトにワールドモデルがありますか? 有料プランの新規プロジェクトにはあります。古いプロジェクトや無料プランのプロジェクトは従来のステージングを使います。
  5. 問題は1つのショットだけですか? そのショットだけ再生成します:1つのショットを編集して再生成する。
ショットカメラの位置観る人に見えるべきもの
ワイド片側に寄り、2人が収まる距離をとる左に彼女、右に彼、周囲に部屋
彼の肩越し彼の背後、線の同じ側彼女の顔、右端に彼の肩
切り返し、彼女の肩越し彼女の背後、線の同じ側彼の顔、左端に彼女の肩、彼の背後に部屋
クローズアップ肩越しショットの位置の近く1人の顔。広いショットと同じ方向に視線を外している
インサート物の近くならどこでもテーブルの上の封筒。左右は関係ない

よくある質問

180度ルールとは何ですか?

シーンの2人の間に線を引き、すべてのカメラをその線の片側に置きます。そうすれば、各人物はフレームの同じ側にとどまり、カットをまたいでも2人の視線が合います。

AI動画でキャラクターの左右が入れ替わるのはなぜですか?

各ショットがたいてい単独で生成され、ショットのテキストに、各人物がフレームのどちら側にいるかが書かれることはまれだからです。モデルが選ぶため、毎回違う選び方になることがあります。

SceneMixerは180度ルールを守りますか?

ワールドモデルのあるプロジェクトでは、シーンのカメラが、全員の位置が決まった計測済みの1つの部屋に配置されるため、会話は人物の左右が保たれる形で計画されます。線を越えるカメラの動きを指定することもできます。

カメラをどこに置くか、書く必要はありますか?

いいえ。人物がどこにいて、誰が誰のほうを向くかを書いてください。彼女の肩越しや戸口からなど、アングルを指定した場合は、部屋が許す範囲でそれに従います。

ルールをわざと破ってもいいですか?

はい。観る人を線の向こうへ連れていく動きを書いてください。カメラが誰かの背後を回り込む、新しいワイドショットを入れる、キャラクターが新しい場所へ歩く、などです。

ショットの間で窓が動いたのはなぜですか?

共通の部屋がないと、各ショットが自分の背景を作り出します。ワールドモデルがあれば、シーン内のすべてのショットで部屋が同じになります。それでも1つのショットだけずれる場合は、そのショットを再生成してください。

歩く人物はどうなりますか?

向きを一貫させてください。右へフレームアウトした人は、次のショットでは左からフレームインさせます。「ドアまで歩く」のように目的地を書くと、同じ場所にとどまります。

全員の左右を守る

プロジェクトを始めると、すべてのシーンに1つの部屋が用意され、すべてのカメラがその中に配置されます。

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2026年10月15日更新

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