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AI 장면 생성기

AI 장면 생성기

2026년 9월 19일 업데이트

간단히 답변하자면 시리즈용 장면 생성기는 멋진 이미지를 만드는 생성기와 역할이 다릅니다. SceneMixer는 각 장소를 플레이트로 한 번만 생성합니다 — 3단계 심도 레이어, 이름이 지정된 광원, 색보정 없이 인물도 없는 상태로요 — 그리고 그 장소를 배경으로 하는 모든 숏은 이 플레이트를 기반으로 생성됩니다. 그래야 2화에 나온 커피숍이 30화에서도 똑같은 커피숍으로 보이고, 플레이트가 의도적으로 영화적 느낌 대신 중립적으로 보이는 이유도 여기에 있습니다.
SceneMixer가 엔드투엔드 생성한 AI 숏드라마 “독수의 맹세”의 스틸컷 (캐릭터 9명, 에피소드 1개)
샘플: “독수의 맹세” — 사실적인 HD, 에피소드 1개, 대본부터 SceneMixer 파이프라인으로 엔드투엔드 제작 · 에피소드 보기

포스터가 아니라 플레이트

장소 아트를 만들 때 유혹은 극적인 측면광, 안개, 창을 통해 비치는 햇살 기둥처럼 아름답게 만드는 것입니다. 하지만 이는 설정화로서는 완전히 잘못된 접근입니다. 플레이트에 구워진 빛은 이를 사용하는 모든 숏에 그대로 상속되어, 스토리보드가 요구하는 숏별 조명과 충돌합니다—결국 플레이트 때문에 새벽 3시 장면이 한낮처럼 밝게 나오는 식이 되죠. 그래서 플레이트는 더 좁은 요구사항에 맞춰 생성됩니다:

세 가지 스타일 축, 세 가지 역할

룩은 1단계에서 한 번만 정하는 세 가지 독립 설정으로 제어합니다. 이들은 일부러 분리되어 있습니다: 서로 겹치게 하면 프로젝트 전체의 모든 인물이 똑같은 옷을 입고 모든 방이 똑같은 색보정이 되는 문제가 생기기 때문이죠.

각 축이 제어하는 대상, 그리고 일부러 배제되는 부분
렌더 스타일 (프리셋 21종)매체와 질감—실사, 2D, 3D, 스톱모션. 캐릭터 아트, 장소 아트, 소품 아트, 영상 모두에 적용됩니다.
아트 디렉션 (프리셋 55종)무엇을 만들지: 공간 언어, 재질, 색 규칙, 방을 얼마나 채워 넣을지. 장소, 소품, 영상에 적용되며—캐릭터 시트에는 적용되지 않습니다. 캐릭터 시트는 중립적인 캐스팅 사진으로 유지됩니다.
의상 (프리셋 80종)인물이 입는 것: 실루엣, 재단, 원단, 구성. 대본 분석 단계에서만 주입되고, 옷이 지정되지 않은 캐릭터의 폴백으로만 쓰입니다—장소나 소품 아트에는 절대 들어가지 않습니다.

멤버는 프리셋을 고르는 대신 어느 축이든 직접 설명어를 작성할 수 있습니다. 무엇을 고르든 설명을 작성하는 규칙은 이 파이프라인의 모든 곳과 같습니다: 결과가 아니라 원인을 설명하세요. "콘크리트, 철재, 마감하지 않은 석고"는 제대로 된 요구사항이지만 "극적이고 인상적임"은 그렇지 않습니다.

소품도 같은 방식으로 처리합니다

소품은 재질을 보여주는 조명만 사용해 단색 배경 위에 생성합니다 — 브러시드 처리인지 폴리싱 처리인지, 주조인지 단조인지 말이죠. 칼집이나 케이스에 들어가는 물건은 내용물을 꺼내 용기를 옆에 둔 상태로 그립니다. 칼집에 들어간 칼이 그려진 플레이트를 보면 모델은 이 물건이 그냥 칼집에 든 칼이라고 학습해서, 캐릭터가 화면에서 칼을 뽑는 순간 칼날이 다시 칼집으로 변해버리기 때문입니다.

재사용, 제한, 비용

장소 및 소품 설정화는 프로젝트당 한 번만 생성되며 모든 에피소드에서 재사용됩니다 — 이 재사용이 핵심이며, 영상을 생성하기 전에 설정화를 검토할 가치가 있는 이유도 바로 여기에 있습니다. 기본적으로 한 프로젝트에는 최대 100명의 캐릭터, 100개의 장소, 100개의 소품을 저장할 수 있으며, 전체 에셋 및 샷 한도는 200개입니다. 장소 및 소품 설정화 비용은 대본 분석과 별도로 청구됩니다(영어 텍스트 3,333자당 4 크레딧): 계정당 기본 이미지 모델로 생성하는 참고 이미지 15장이 무료로 제공되며, 초과분은 장당 7 크레딧이 부과됩니다. 전체 요금표는 가격 페이지에서 확인하실 수 있습니다; 생성기 개요에서는 장면 설정화가 전체 생성 과정에서 어디에 위치하는지 보여줍니다.

15개 언어로 모든 에피소드를

대사 언어는 1단계에서 한 번만 설정하면 전체 시리즈가 그 언어로 진행되며, 타겟 지역 설정에 맞춰 이름, 얼굴, 거리 풍경도 해당 시장에 맞춰 바뀝니다. 아래 각 샘플은 이 방식으로 언어별로 하나씩 제작되었습니다.

언어

15개 언어 원어민 대사

아래 모든 시리즈는 동일한 파이프라인으로 제작되었으며, 출연진이 해당 언어를 원어민 수준으로 구사합니다. 인터페이스, 작업 문서, 대사까지 모두 같은 언어로 제공되며 더빙은 전혀 사용되지 않습니다. 직접 열어서 들어보세요.

15개 언어 모두 보기

자주 묻는 질문

대본 없이 장면을 생성할 수 있나요?

장면 아트는 프로젝트의 일부로, 대본이 실제로 사용하는 장소로부터 생성됩니다. 프로젝트의 숏들에서 재사용하는 것이 목적이기 때문이죠. 시리즈가 아니라 단독 이미지 하나가 필요하다면 일반 이미지 생성기가 더 적합한 도구입니다.

완성된 영상과 비교했을 때 장소 플레이트가 밋밋해 보이는 이유는 무엇인가요?

의도된 것입니다. 플레이트는 레퍼런스이므로 구조와 광원만 담고 그 외는 담지 않습니다; 극적인 효과는 숏마다 스토리보드가 더하며, 같은 방이라도 한낮과 한밤중에 다르게 조명을 비출 수 있습니다. 완성된 프레임처럼 보이는 플레이트는 이를 무시해버립니다.

한 장소에 여러 카메라 앵글을 둘 수 있나요?

네. 한 장소에 여러 카메라 위치에 맞는 서브 플레이트를 함께 생성해 둘 수 있어, 공간 안을 컷 돌려가며 찍어도 일관성이 유지됩니다.

실제 장소 사진을 업로드할 수 있나요?

네—어느 플레이트든 직접 업로드한 이미지로 교체할 수 있으며, 파이프라인의 나머지 부분은 이를 해당 장소의 레퍼런스로 취급합니다.

아트 디렉션과 렌더 스타일의 차이는 무엇인가요?

렌더 스타일은 어떻게 그릴지입니다: 실사, 2D, 3D, 스톱모션. 아트 디렉션은 무엇을 만들지입니다: 재질, 색 규칙, 방을 얼마나 채울지. 텅 빈 브루탈리스트 인테리어를 2D 셀 스타일로도, 사진 같은 실사로도 만들 수 있으며 두 설정은 서로 간섭하지 않습니다.

세계를 한 번 구축하면, 시즌 내내 그 안에서 촬영하세요

장소와 소품을 레퍼런스로 생성해 모든 에피소드에서 재사용합니다.

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