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프로젝트 구성 요소

간단히 답변하자면: 프로젝트는 두 가지를 담습니다. 캐스트 — 캐릭터, 로케이션, 소품, 선택적 상태 이미지 포함 — 와 에피소드 목록입니다. 에피소드는 세그먼트를 담고, 세그먼트는 그동안 생성한 모든 테이크를 담습니다. 에디터에서 헷갈리는 순간은 거의 대부분, 의도한 레벨과 다른 레벨에서 편집이 이뤄졌기 때문에 생깁니다.
SceneMixer가 엔드투엔드 생성한 AI 숏드라마 “크림슨 바우”의 스틸컷 (캐릭터 4명, 에피소드 1개)
샘플: “크림슨 바우” — 사실적인 HD, 에피소드 1개, 대본부터 SceneMixer 파이프라인으로 엔드투엔드 제작 · 에피소드 보기

완성된 샘플 에피소드를 열면 네 가지 레벨이 한 화면에 모두 보입니다.

다섯 가지 레벨

프로젝트. 설정, 캐스트, 에피소드. 하위의 모든 요소는 여기서 설정을 상속받습니다.

캐스트. 캐릭터, 로케이션, 소품. 각각 설명과 생성된 이미지가 있습니다. 캐릭터에는 상태 이미지도 있을 수 있습니다 — 문장으로는 고칠 수 없는 변화, 예를 들어 의상 전체 교체나 눈에 보이는 부상이 생긴 뒤의 모습 같은 것입니다. 로케이션과 소품에도 상태 이미지가 있을 수 있습니다: 불타기 전과 후의 복도, 칼집에 들어간 칼과 뽑은 칼처럼요.

에피소드. 자체 스토리보드를 가진, 번호가 매겨진 이야기의 한 부분입니다.

세그먼트. 한 번의 생성 결과물. 약 15초 분량의 완성된 영상이며, 이를 만든 숏 텍스트가 함께 저장됩니다.

테이크. 세그먼트를 생성할 때마다 결과가 저장됩니다. 그중 하나가 현재 테이크이며, 테이크 간 전환은 무료이고 즉시 이뤄집니다.

The SceneMixer episode editor: asset library on the left, the storyboard in the middle, the video preview on the right, and every segment along the bottom timeline
왼쪽에 캐스트, 가운데에 스토리보드, 오른쪽에 현재 테이크, 아래쪽에 세그먼트가 배치됩니다.

편집이 적용되는 레벨

이 부분은 꼭 익혀둘 가치가 있습니다. 똑같아 보이는 편집도 어디서 하느냐에 따라 동작이 다르기 때문입니다.

프로젝트 캐스트에서 캐릭터를 편집하면 아직 생성되지 않은 모든 에피소드에 변경이 적용됩니다. 같은 캐릭터를 에피소드 자산 패널 안에서 편집하면 해당 에피소드에만 변경이 적용됩니다 — 한 에피소드만 다른 모습이 필요하고 나머지는 바뀌지 않아야 할 때 유용합니다.

그리고 한 세그먼트에 상태 이미지를 선택하면 해당 세그먼트에만 적용됩니다. 세 가지 범위, 세 가지 영향 범위가 있는 셈이죠.

이름 변경은 시스템이 알아서 처리합니다. 이름을 바꾸면 모든 스토리보드의 참조가 같은 트랜잭션 안에서 다시 쓰이므로, 텍스트가 갑자기 대상과 맞지 않게 되는 일이 없습니다. 프로젝트 내 두 자산은 같은 이름을 가질 수 없습니다 — 캐릭터끼리도, 캐릭터와 소품 사이도 안 됩니다 — 그래서 참조를 모호함 없이 다시 쓸 수 있습니다. 2026년 9월 이전에 생성된 프로젝트에는 중복 이름이 남아 있을 수 있는데, 이 경우 이름을 바꿔도 어떤 참조가 무엇을 가리키는지 안전하게 판단할 방법이 없으므로 캐스트 항목만 업데이트되고 스토리보드 텍스트는 그대로 둡니다.

세그먼트가 실제로 사용하는 이미지

주어진 세그먼트의 특정 캐릭터 이미지를 결정하는 요소는 최대 다섯 가지입니다. 가장 구체적인 것부터 우선순위가 높은 순서로 적용됩니다:

이 세그먼트에 직접 선택한 상태가 가장 우선합니다. 없으면 이 에피소드에 덮어쓴 이미지가 적용됩니다. 그것도 없으면 시스템이 스토리보드를 읽으면서 자동으로 할당한 상태 — 에디터가 “자동”이라고 표시하는, 아무도 고르지 않아서 사람들이 찾아 헤매는 그것입니다 — 가 적용됩니다. 그것도 없으면 에피소드 전체에 설정된 상태가 적용됩니다. 네 가지 모두 없으면 캐스트의 기본 이미지를 사용합니다.

실제로 생성된 상태만 유효합니다. 설명만 있고 이미지가 만들어지지 않은 상태는 건너뛰고 다음 우선순위 규칙이 적용됩니다 — 시스템은 아무것도 보내지 않는 대신 실제 존재하는 이미지로 폴백합니다. 세그먼트가 예상하지 못한 얼굴을 쓰고 있다면, 이 목록을 순서대로 확인하면 어디서 온 이미지인지 찾을 수 있습니다.

The episode asset library showing generated character sheets, location plates and prop images
에피소드 자산 패널 — 에피소드 범위 편집이 적용되는 곳.

리빌드 시 삭제되는 것

에피소드 스토리보드를 리빌드하면 해당 에피소드의 세그먼트가 삭제되고 새로 작성됩니다. 세그먼트에 붙어 있던 것 — 완성된 영상, 테이크 히스토리, 직접 선택한 세그먼트별 상태 — 도 모두 함께 사라집니다.

에피소드 레벨은 리빌드 후에도 남습니다. 캐스트와 에피소드별 덮어쓰기 설정은 유지되고, 다른 에피소드는 건드리지 않습니다. 하지만 세그먼트별 선택은 처음부터 다시 계산되는데, 대부분의 프로젝트에서는 티가 나지 않지만 숏별로 상태를 일일이 골라 둔 프로젝트에서는 작업이 사라진 것처럼 보입니다.

스크립트 전체 다시 읽기는 그보다 상위 레벨 작업입니다: 아직 스토리보드가 없는 에피소드를 교체하며, 이미 작업한 에피소드는 건드리지 않습니다.

삭제

무엇이든 삭제하면 프로젝트에서 즉시 제거됩니다. 프로젝트, 에피소드, 캐스트 멤버를 삭제하면 해당 파일도 삭제 대기열에 들어갑니다. 앱 내부는 물론 접근 가능한 어디에도 복구 기능은 없습니다.

삭제는 구조를 따릅니다: 에피소드를 지우면 그 안의 세그먼트와 테이크가 모두 지워지고, 캐릭터를 지우면 그 상태 이미지도 지워집니다. 실제 파일을 지우기 전에 다른 곳에서 해당 파일을 참조하고 있는지 확인합니다 — 두 번째 프로젝트에 복사된 캐릭터가 같은 이미지를 공유하는 경우처럼 — 참조하는 곳이 있으면 파일은 유지됩니다.

레벨포함 항목여기서 편집 시 영향 범위
프로젝트설정, 캐스트, 에피소드아직 생성되지 않은 모든 것
캐스트 멤버설명, 이미지, 상태 이미지모든 에피소드
에피소드스토리보드, 세그먼트, 에피소드별 자산 선택해당 에피소드
세그먼트숏 텍스트, 테이크, 세그먼트별 상태 선택해당 세그먼트
테이크생성된 영상 하나다른 곳에 영향 없음 — 전환은 무료

자주 묻는 질문

캐릭터를 바꿨는데 한 에피소드만 업데이트됐어요. 왜 그런가요?

해당 에피소드의 자산 패널 안에서 편집하셨기 때문에 그 에피소드에만 변경이 적용된 것입니다. 프로젝트 캐스트에서 같은 캐릭터를 편집하면 아직 생성되지 않은 모든 곳에 변경이 적용됩니다.

세그먼트가 캐릭터의 잘못된 이미지를 쓰고 있어요.

이미지를 공급하는 요소는 다섯 가지이며, 가장 구체적인 것부터 우선 적용됩니다: 해당 세그먼트에 선택한 상태, 해당 에피소드에 덮어쓴 이미지, 시스템이 자동 할당한 상태, 에피소드 전체에 설정한 상태, 마지막으로 기본 이미지. 이 목록을 순서대로 확인하면 출처를 찾을 수 있으며, 보통은 자동 할당된 상태가 원인입니다.

에피소드 스토리보드를 재생성하면 다른 에피소드에 영향이 있나요?

아니요. 해당 에피소드의 세그먼트만 다시 빌드합니다. 캐스트와 다른 에피소드는 건드리지 않지만, 폐기되는 세그먼트에 붙어 있던 완성 영상을 포함한 모든 것이 함께 사라집니다.

세그먼트 순서를 바꿀 수 있나요?

세그먼트는 에피소드 내에서 번호가 매겨져 있으며, 세그먼트를 삽입하거나 삭제할 때 번호가 자동으로 유지됩니다. 마음대로 섞을 수 있는 자유로운 카드가 아닙니다.

캐릭터 이름을 바꾸면 스토리보드가 깨지나요?

아니요. 모든 참조는 같은 작업에서 함께 수정되며, 프로젝트 내에서 두 자산이 같은 이름을 가질 수 없으므로 모호함이 생기지 않습니다. 예외는 2026년 9월 이전에 만들어져 여전히 중복된 이름이 있는 프로젝트인데, 이 경우에는 캐스트 항목만 이름이 바뀌고 스토리보드 텍스트는 그대로 남습니다.

제가 만든 모든 테이크가 영구적으로 보관되나요?

세그먼트의 모든 테이크는 보관되며, 해당 세그먼트가 존재하는 한 무료로 테이크 간에 전환할 수 있습니다. 세그먼트, 에피소드 또는 프로젝트를 삭제하면 테이크도 함께 삭제됩니다.

현재 어떤 레벨에 있는지 파악하세요

에디터에서 생기는 대부분의 예상치 못한 문제는 편집이 의도한 위치보다 한 단계 위 또는 아래 레벨에 적용되면서 발생합니다.

에디터 열기

2026년 9월 21일 업데이트

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