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プロジェクトの中身

簡単に言うと プロジェクトには2つのものが入っています。1つはキャスト(キャラクター、場所、小道具と、任意で設定画)、もう1つはエピソードの一覧です。各エピソードにはセグメントが含まれ、各セグメントにはこれまで生成した全テイクが保存されます。エディターで「思った通りにならない」と感じる場面のほとんどは、意図したのとは別の階層で編集してしまっているケースです。
SceneMixerがエンドツーエンドで生成したAIショートドラマ『Crimson Vow』の静止画(キャラクター4人、1話)
サンプル:『Crimson Vow』 — 写実HD、1話、脚本からSceneMixerパイプラインでエンドツーエンド制作 · エピソードを見る

完成したサンプルエピソードを開くと、4つの階層がすべて1画面に表示されます。

5つの階層

プロジェクト 設定、キャスト、エピソードをまとめたものです。配下のすべての要素はここの設定を継承します。

キャスト キャラクター、場所、小道具のことで、それぞれ説明文と生成された画像を持ちます。キャラクターには状態画像を追加できます。これは「衣装を完全に替える」「目に見える怪我を負う」といった、文章だけでは表現しきれない変化後の姿のことです。場所や小道具にも設定できます。例えば「焼ける前のホールと焼けた後のホール」「鞘に収まった刀と抜いた刀」のように使います。

エピソード 番号付けされた物語の1区切りで、専用の絵コンテを持ちます。

セグメント 1回の生成単位です。生成のもとになったショットテキストと、15秒程度の完成動画が含まれます。

テイク セグメントを生成するたびに結果が保存されます。そのうち1つが現在のテイクとして使われ、テイクの切り替えは無料で即座に行えます。

The SceneMixer episode editor: asset library on the left, the storyboard in the middle, the video preview on the right, and every segment along the bottom timeline
左にキャスト、中央に絵コンテ、右に現在のテイク、下にセグメント一覧が表示されます。

編集が反映される階層

これは理解しておくべきポイントです。見た目は同じ編集でも、どこで行うかで適用範囲が変わるからです。

プロジェクトのキャスト画面でキャラクターを編集すると、まだ生成されていないすべてのエピソードに変更が反映されます。同じキャラクターをエピソード内のアセットパネルから編集した場合は、そのエピソードだけに変更が適用されます。特定のエピソードだけ見た目を変えたいときに便利です。

また、1つのセグメントに対して状態画像を選ぶと、そのセグメントだけに反映されます。適用範囲は3段階あり、それぞれ影響する範囲が異なります。

名前の変更は自動で処理されます。キャラクターなどの名前を変更すると、同じ処理の中ですべての絵コンテ内の参照先が書き換わるので、テキストと実体が一致しなくなることはありません。プロジェクト内で2つのアセットが同じ名前を持つことはできません。キャラクター同士はもちろん、キャラクターと小道具でも同じ名前は使えないため、この書き換えは常に一意に行われます。2026年9月より前に作成されたプロジェクトには重複した名前が残っている場合があります。その場合、名前変更はキャスト項目の更新だけを行い、絵コンテのテキストはそのまま残ります。どの参照がどのアセットを指しているか安全に判別できないからです。

セグメントが実際に使う画像

特定のセグメントで特定のキャラクターの画像として使われるものには、最大5つの候補があります。優先度は「より具体的な設定」が先になる固定の順序で決まります。

最も優先されるのはこのセグメントのために選んだ状態です。なければこのエピソードで上書きした画像、次にシステムが絵コンテを読んで自動的にこのセグメントに割り当てた状態(エディターでは「auto」と表示され、誰も選んでいないため原因を探すときによく見つかる項目です)、次にエピソード全体に設定された状態、ここまでの4つがいずれもなければキャストの基本画像が使われます。

実際に画像が生成済みの状態だけが参照されます。状態の説明文はあっても画像がまだ作られていない場合はスキップされ、1つ下の優先度のルールが適用されます。システムは何も表示しないのではなく、存在する実際の画像にフォールバックします。セグメントで予期しない顔が使われているときは、このリストを上からたどれば出どころが見つかります。

The episode asset library showing generated character sheets, location plates and prop images
エピソードのアセットパネル。エピソード単位の編集はここに反映されます。

再構築で消えるもの

エピソードの絵コンテを再構築すると、そのエピソードの既存のセグメントは削除され、新しいセグメントが作成されます。セグメントに紐づくものはすべて一緒に削除されます。完成した動画、テイクの履歴、手動で設定したセグメントごとの状態選択が含まれます。

エピソード階層の設定は再構築後も残ります。キャスト、エピソードごとの上書き設定は保持され、他のエピソードには影響しません。ただしセグメントごとの選択は最初から再生成されるため、ほとんどのプロジェクトでは見た目上の変化はありませんが、ショットごとに手動で状態を選んでいたプロジェクトでは、その作業が消えたように見えます。

スクリプト全体の再読み込みはこれより1つ上の階層の処理で、まだ絵コンテがないエピソードを置き換えます。すでに作業を始めているエピソードはそのまま残ります。

削除について

何かを削除すると、その項目はプロジェクトから即座に除去されます。プロジェクト、エピソード、キャストメンバーを削除した場合、それらのファイルは消去キューに追加されます。アプリ内にも、アクセス可能な他の場所にも復元機能はありません。

削除は階層構造に従います。エピソードを削除するとその配下のセグメントとテイクが削除され、キャラクターを削除するとその状態画像が削除されます。実際にファイルが消去される前に、他の場所から参照されていないかを確認します。例えば別のプロジェクトにコピーされたキャラクターは同じ画像を共有しているため、参照が残っていればファイルは保持されます。

階層含まれるものここで編集した場合の影響範囲
プロジェクト設定、キャスト、エピソードまだ生成されていないすべての要素
キャストメンバー説明、画像、状態画像すべてのエピソード
エピソード絵コンテ、セグメント、エピソード単位のアセット選択そのエピソード
セグメントショットテキスト、テイク、セグメント単位の状態選択そのセグメント
テイク1本の生成済み動画他に影響なし — 切り替えは無料

よくある質問

キャラクターを変更したのに1つのエピソードしか更新されません。なぜですか?

そのエピソード内のアセットパネルから編集したため、変更がそのエピソードだけに適用されています。同じキャラクターをプロジェクトのキャスト画面で編集すると、まだ生成されていないすべての箇所に変更が反映されます。

セグメントでキャラクターの間違った画像が使われています。

画像の供給元には優先度順に5つあります。そのセグメント用に選んだ状態、そのエピソードで上書きした画像、システムが自動で割り当てた状態、エピソード全体に設定した状態、そして基本画像です。このリストを上からたどれば出どころが見つかります。大抵の原因は自動割り当ての状態です。

エピソードの絵コンテを再生成すると他のエピソードに影響しますか?

いいえ。再構築されるのはそのエピソードのセグメントだけです。キャストや他のエピソードには影響しません。ただし、破棄されるセグメントに紐づく完成動画を含むすべてのデータは一緒に削除されます。

セグメントの順番を並べ替えられますか?

セグメントにはエピソード内で番号が付けられており、挿入や削除をしても自動的に番号が維持されます。自由に並べ替えられるカードではありません。

登場人物の名前を変更すると、絵コンテが壊れますか?

いいえ。同じ操作ですべての参照が書き換わります。また、プロジェクト内でアセット名が重複することはないため、参照先があいまいになりません。例外は2026年9月より前に作成されたプロジェクトで、まだ重複した名前が残っている場合です。その場合はキャスト項目の名前だけが変更され、絵コンテのテキストは元のまま残ります。

すべてのテイクは永遠に保存されますか?

セグメントのすべてのテイクは保存され、セグメントが存在する限り、無料で切り替えられます。セグメント、エピソード、またはプロジェクトを削除すると、テイクも削除されます。

今どのレベルにいるか把握する

エディターで予期しない動作になる原因のほとんどは、編集内容が意図したレベルの1つ上か1つ下に反映されてしまうことです。

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2026年9月21日更新

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