
セグメントを開き、フレーム内に1人だけが記載されたショットのテキストを読んでください。そこに他のキャラクターの名前があればリスクです。方向表現に置き換えて再生成しましょう。
モデルは名前のあるものを描きます。テキスト内の名前はそのキャラクターの設定画と照合され、設定画は強い引力を持ちます。1人だけのショットでは、その引力が映っている唯一の人物にかかるため、特徴が混ざったり、2人目の人物が作り出されたりします。方向表現なら、この引力を発生させずに同じ演出情報を伝えられます。ショットに誰が映るかはフレーム内リストで決まるので、テキストはそれと一致している必要があります:フレーム内の人物。

視線:フレーム右方向に目をやる、レンズをまっすぐ見る、左下を見る。呼びかけ:画面外のドアの方に向かって話す。反応:フレーム左の何かにひるむ。動き:フレーム右から外に出ていく。左右は視聴者から見た画面の左右です。実際に映るショットでだけ、相手の名前を使いましょう。1ショットの書き方。
クリップを生成する前に、そのショットに映っていないキャラクターの名前は方向を示す言葉に置き換えられ、そのキャラクターの設定画は参照されません。そのショットで体だけ、または死体として存在するキャラクターも同様です。これは安全ネットですが、名前で書かれたあと編集されたショットはこの処理をすり抜けることがあり、自分で書いた方向表現の方が読み上がりも良くなります。
横向きツーショット:両者が横顔または3/4向きで、フレーム内で向かい合う構図。肩越しショット:手前の角に一方の肩が入り、その先にもう一方の顔が見える構図。カメラで向かい合う2人を映せるのはこの2つだけです。「AがBの方を向き、BがAの後ろでピントが柔らかくなっている」は、AがBから離れる方向を向きつつBの方も向く、という矛盾した指示になります。モデルはどちらか一方を選び、演出が崩れます。奥行きを示す言葉(背景に、~の後ろに)はカメラ位置の指定です。幾何学的に成立する場合にだけ使ってください。空間の一貫性。
あるショットでAがフレーム左のBを見たら、逆方向のショットではBがフレーム右のAを見ます。セグメント全体でこれを守ってください。ショットごとに左右を入れ替えると、2人が場所を移動したように見えます。このために絵コンテのアクシスルールがあります。
| 悪い例 | 良い例 |
|---|---|
| メイがジュンを睨む(ジュンはフレーム外) | メイがフレーム左方向を睨む |
| 彼が電話で父に答える | 彼は目を落とし、電話を耳に当てて答える |
| 彼女はジュンが去るのを見る | 彼女は何かがフレーム右から出ていくのを見る |
| AがBの方を向き、Bが背景にいる | Aの肩越しに、先にBの顔が見える |
| 彼女の足元にあるウェイの死体 | 彼女の足元に、うつ伏せになった体がある |
この修正は安全ネットであって保証ではありません。また方向表現はモデルにどこを見るべきかを伝えますが、名前を削除するだけではその情報が伝わりません。
セリフを画面外としてマークしてください。話し手の名前はセリフ側に残し、映像説明のテキストには入れません。
画面を見ている視聴者の左側です。
ほぼすべてのケースで、画面外の人物を名前で書いたことが原因です。名前を方向表現に置き換えてください。
横向きツーショットか肩越しショット。これ以外の方法はありません。
2026年9月27日更新
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