
上のスチールは、このサイトで制作したCrimson Vowのものです。下にある絵コンテのスクリーンショットは、そのショットを決めたページです。
Kling 3.0 と 3.0 Omni は2026年2月に発表されました(2026年2月6日付のプレスリリースと、Kling 自身のブログの資料)。目玉の機能はマルチショット生成で、1回の生成で、途切れのない1つのカメラワークではなく、カットでつながった複数のショットが生まれます。
発表によると、1テイクは3–15秒、1回の生成には最大6回のショット切り替えを含められ、各ショットに固有の長さ、構図、アングル、内容、カメラワークを持たせられます。Kling のブログは、AI Director がテイクの内側で切り返しの会話やクロスカッティングを扱うと説明しています。同じリリースを扱うサードパーティの記事は、この機能を Smart Storyboard と Custom Storyboard として紹介しています。
アクセスは Kling 側でティア分けされています。公式ページには、3.0 を使えるようにするには Pro、Premier、Ultra のいずれかのメンバーシップが必要と書かれています。
Kling 3.0 は、あとから吹き替えるのではなく、映像と音声を1回の処理で生成します。発表された言語は英語、中国語、日本語、韓国語、スペイン語で、アクセントにも対応します(アメリカ英語、イギリス英語、インド英語や、いくつかの中国語方言など)。複数の話者がいるシーンでは、セリフが正しい話者に割り当てられる動作が発表されています。
実務上の影響はタイミングです。セリフがレンダリングの一部になっていれば、口の動き、間、ショットの長さが一緒に決まります。あとからセリフを足す場合は、誰かがどちらかを曲げて合わせなければなりません。セリフをネイティブに生成する理由は、ネイティブ生成と吹き替えでさらに詳しく説明しています。
発表されたモードは、テキストから動画、画像から動画、先頭・末尾フレーム、複数画像参照、Element reference(被写体 — 人、物、場所)、動画 Element reference です。
Character Identity 3.0は一貫性のための層で、参照動画または複数の画像からキャラクターを定義できます。Kling のガイダンスでは、最も安定した一貫性が得られるのは、約3–8秒のキャラクター動画とされています。Element を声に結びつけること(Element Voice Control)もでき、同じ被写体が同じ声で登場します。
画面内テキストは、名前を挙げておきたい最後の発表機能です。看板、字幕、ロゴは、動いている間も読める状態を保つと説明されていて、看板が物語の情報を担うショットでは重要です。
内部でカットできる生成は、テイクの役割を変えます。1つのカメラワークではなく、短いシーケンスを書くことになります。状況説明のショット、リアクション、ツーショット、インサート — カットがすでにクリップの中に入っています。
そこから2つの帰結が出てきますが、どちらもモデルではなく編集の規律の話です。
Kling 3.0 が書き手に求めるもの — ショットの境目、ショットごとの長さ、構図、誰がフレームにいるか、何を言うか — は、まさに絵コンテそのものです。モデルは、紙の上の手順を入力の一部にしました。
これは、このサイトがシリーズに使っているのと同じ構造です。脚本は話ごとに読み込まれ、各話にはセグメントで構成された絵コンテが用意されます。各セグメントには番号付きのショットが入り、各ショットは秒数、フレームに入る人物、話されるセリフを持ちます。セグメントは1つずつ生成され、1話につき1本のファイルに合成されます。AI ショートドラマの作り方で、パイプラインを最初から最後まで説明しています。
Kling 3.0 からこのページに来た方には、次のように読み替えるのが役立ちます。モデルがマルチショット生成と呼ぶものは、絵コンテのページでいうセグメントにあたり、モデルが長さと構図を持つショットと呼ぶものは、絵コンテでいう秒数付きの番号付きショットにあたります。用語は違っても規律は同じで、そこが引き継げる部分です。
このエディターのセグメントは、短くて具体的です。まずどこで・いつか(ロケーション、時間帯、天気)から始まり、そのあとに番号付きショットが並びます。各ショットの行には、秒数、実際にフレームに入っているキャラクター、話されるセリフが入り、音は別に書きます。このテキストの編集は無料で、課金されるのはセグメントを再生成したときです。
どちらの側でも、6ショットの書き方がうまくいく習慣が2つあります:

マルチショット生成は、1つのテイクの中で、カットを生成時に決めます。このサイトではセグメントの間でカットします。各セグメントが独立したテイクとして生成され、エピソードの合成でつなぎ合わせます。トレードオフは単純です — 内部カットはシーン内の連続性が得られる代わりに、あとからカットし直す自由を失います。セグメントを分ければ、すべてのつなぎ目を個別に確認し、再生成できます。
シリーズ制作での実務上のパターンは、どちらでも同じです。物語を脚本で固め、ショットリストを絵コンテで固め、それから生成に時間を使います。エピソード全体をやり直さずに1つのショットを編集するは、その規律をここで実践した形です。
Kling は権利者の商標であり、ここでは製品を特定する目的でのみ名称を使用しています。SceneMixer は同社とは提携していません。スペックは発表時のまま引用しており、変更される場合があります。
| 発表された Kling 3.0 | 項目 |
|---|---|
| テイクの長さ | 3–15秒 |
| 1回の生成あたりのショット数 | 最大6回のショット切り替え |
| ショットごとの設定 | 長さ、構図、アングル、内容、カメラワーク |
| ネイティブオーディオの言語 | 英語、中国語、日本語、韓国語、スペイン語 |
| キャラクター参照 | Character Identity 3.0。最も安定した一貫性には3–8秒のキャラクター動画 |
1回の生成に、途切れのない1つのカメラワークではなく、カットでつながった複数のショットが入ることです。Kling 3.0 は、1回の生成で最大6回のショット切り替えを発表しており、各ショットに固有の長さ、構図、アングル、内容、カメラワークを持たせられます。
発表では3〜15秒です。その後の発表(Kling 4.0)で上限は30秒に引き上げられたため、ページがどのバージョンについて書いているかを確認してください。
はい。音声と映像は同じ処理で出力されます。セリフは英語、中国語、日本語、韓国語、スペイン語で発表され、アクセントや中国語の方言にも対応し、複数人のシーンでは正しい話者にセリフが割り当てられます。
Kling のキャラクター一貫性の機能です。参照動画または複数の画像からキャラクターを定義し、その同一性を再利用します。Kling のガイダンスでは、3-8秒のキャラクター動画が最も安定した一貫性をもたらすとされています。
発表には Element Voice Control が含まれています。参照した被写体に声を結びつけ、同じキャラクターが同じ声で登場します。
Kling の公式ページには、3.0 を使えるようにするには Pro、Premier、Ultra のいずれかのメンバーシップが必要と書かれています。
マルチショット生成は、ショットごとに書きます。長さ、構図、誰がフレームに入っているか、何を言うか。これは絵コンテのページに載るものそのもので、このサイトがすべてのエピソードを書く方法でもあります。秒数付きの番号付きショットで構成されるセグメントに、フレーム内のキャストとセリフを入れます。
いいえ。このページは Kling が発表した内容を説明するものです。ここで使える動画ティアとその価格・上限は料金ページに載っていて、Kling はその中に含まれていません。
Kling 自身のブログ記事(Video 3.0 Omni のマルチショットとネイティブオーディオ)と、2026年2月のプレスリリースです。どちらもこのページ末尾の出典の節にリンクがあります。
2026年10月15日更新
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