ガイド · 言語
2026年9月12日更新

| 項目 | 吹き替えの場合 | 母語生成の場合 |
|---|---|---|
| 口の動き | 元の言語の動きのまま。リップシンクツールで近似する | セリフと同時に生成。音声と映像が1工程で作られる |
| ショットの長さ | 元のテイクで固定。訳が長いと早口になるかカットされる | ショット生成前に、対象言語の発話速度から算出される |
| 間と息継ぎ | 元の演技のものをそのまま引き継ぐ | 対象言語のセリフに必要な位置に入る |
| 感情 | 声優またはTTS音声が、無関係な顔の映像に合わせて演じる | 顔を描写するのと同じ生成処理で演技が作られる |
| 修正コスト | セリフを再収録して再アライメント。場合によってはショットを切り直す | 1セグメントを再生成。そのセグメント分の課金だけで済む |
同じ文でも言語が変われば長さは同じではありません。SceneMixerの絵コンテ工程では、発話速度からショットの長さを算出します。英語は1秒あたり約3語、中国語は1秒あたり約5文字を基準に、他の言語もこの基準に沿って換算します。これを動画生成前に対話言語ごとに行います。吹き替えワークフローではこれができません。ショットの長さが元の言語で固定されているため、吹き替え版ショートドラマはドイツ語では早口に聞こえ、中国語では間延びして聞こえることが多いのです。
それ以外のケース——新規シリーズ、市場ローンチ、パイロット版——では、その言語で演技を生成してください。15言語の概要と対話言語の設定方法とキャストのローカライズ方法を参照してください。
いいえ。AI吹き替えは完成したクリップの音声を差し替えてから唇を合わせようとします。母語生成はショットが存在する前に対象言語のセリフを動画モデルに渡すため、口の動き、間、ショットの長さがその言語用に生成されます。
同じ文でも言語ごとにかかる時間が異なるからです。SceneMixerは動画生成前に、選択した対話言語の発話速度からショットの長さを算出します。吹き替えクリップは元の言語のショットの長さに縛られます。
各キャラクターはプリセットの音声サンプルに紐付けられ、すべてのセグメントに適用されるため、エピソードを通して声の同一性は保たれます。言語が変わっても音色は認識できる状態で、新しい言語での演技が生成されます。
支払い対象の吹き替え工程がありません。セグメントのクレジット消費はどの言語でも同じで、セリフを間違えてもそのセグメントを再生成するだけで修正できます。
対話言語を1度選べば、すべてのセグメントがその言語で演技され、その言語に合わせてタイミングが調整され、1セグメント単位で修正できます。
無料で登録発話速度の数値は、2026-09-12時点でSceneMixerの絵コンテタイミングが使用している定数です。
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