Zo maak je een AI-gametrailer of cutscene

Briefing voor AI Create: Een trailer van 90 seconden voor een game over een bergingsploeg op een verdronken aarde: de wereld (overstroomde torens), de held (een duiker die de oude stadsradio hoort), de dreiging (een bedrijf dat het signaal wil hebben); drie aktes, Game-engine Realisme, eindigt op een zwart beeld voor de titel.
Trailer of cutscene
| Je wilt | Project | Vorm | Gids |
|---|---|---|---|
| Een aankondigings- of lanceringstrailer | Type Film, 16:9, 60–120 s | Wereld, held, dreiging; een verteller of geen; oplopende cuts; de titel als laatste | AI-trailergenerator |
| Een verhaal-cutscene | Type Film, 16:9, één scène | Twee of drie personages, een plek, een beslissing; dialoog wordt gespeeld | Dialoog in het storyboard |
| Een pitch voor een uitgever | Een trailer plus één cutscene plus een poster | Hoe de game voelt, voordat hij bestaat | Een pitchtrailer |
| Een campagnesamenvatting | Tv-serie, afleveringen | Het verhaal van je tabletopgroep of MMO-gilde als serie | Een tabletopcampagne als serie |
De look van een game
| Visuele stijl | Hoe het eruitziet | Past bij |
|---|---|---|
| Game-engine Realisme | Grafiek als van een next-gen engine: scherpe materialen, schone randen, geen korrel | Shooters, rollenspellen, sci-fi, open werelden |
| Cel-shaded 3D | Animepersonages in 3D gebouwd, vlakke kleurbanden | Gestileerde actie, JRPG-stijl |
| Realistisch 3D | Bijna menselijke CG-personages | Cinematische verhaalgames |
| 3D Speelgoedcartoon | Afgerond, mat, helder | Party- en familiegames |

Visuele stijl: Game-engine Realisme

Visuele stijl: Cel-shaded 3D

Visuele stijl: Realistisch 3D

Scènestijl: Cybermetropool

Scènestijl: Woestenij

Scènestijl: Ruimteschip

Scènestijl: Kerker

Kostuumstijl: Cyberpunk-augmentatie
Scènepresets bepalen de wereld (Cybermetropool, Woestenij, Ruimteschip, Marsbasis, Kerker, Middeleeuws kasteel, Magieacademie, Buitenaardse wereld), kostuumpresets de factie (Cyberpunk-augmentatie, Harnas, Fantasy-avonturier, Ruimteverkenner, Ruimteschipuniform). Alle scène- en kostuumpresets.
Je personages, één keer ontworpen
Beschrijf de held zoals een personageblad dat zou doen: postuur, gezicht, littekens, wapenrusting, wat die bij zich draagt. Het blad wordt één keer getekend en elke shot wordt ervan gegenereerd, dus de duiker in de eerste akte is de duiker in de laatste. Leden kunnen conceptart als referentie uploaden en die wordt in de look opnieuw getekend. Facties krijgen een kostuumstijl en een embleem; voertuigen en wapens zijn props met een eigen referentie. Personagebladgenerator · Props en referenties.
De trailer, shot voor shot
| Akte | Shot om aan te passen |
|---|---|
| De wereld | [Shot 1] 4s: Totaalshot, langzame push-in. Overstroomde wolkenkrabbers bij zonsopgang, water klotst tegen de twintigste verdieping. Ambient: wind, een verre radiotoon. |
| De held | [Shot 2] 3s: Medium shot. @Ines, de duiker, komt boven naast een verroest bord en trekt haar masker af. @Ines (zacht): Het zendt nog steeds uit. |
| De dreiging | [Shot 3] 3s: Lage camerahoek. Een bedrijfsboot met een zoeklicht veegt over het water. Ambient: een motor, een luidspreker. |
| De wending | [Shot 4] 2s: Close-up op @Ines. Ze duikt. |
| De titel | [Shot 5] 3s: Totaalshot, zwart water, één licht dat daalt. Snijd naar zwart voor de titelkaart in je montage. |
Cameraspraak werkt als je die in de shot schrijft: langzame push-in, lage camerahoek, rondcirkelen. Houd elke shot bij één beweging en laat het gevecht ervoor en erna zien, niet de wond. Cinematische camerabewegingen · Gevechten en menigtes.
Wat het niet doet
- Gepubliceerde personages en franchises. Worden door de IP-check geweigerd. Dit is voor je eigen game.
- HUD, menus, tekst in beeld. Niet betrouwbaar getekend; voeg ze toe in je montage en zet de titel op een poster. Filmpostergenerator.
- Gameplaybeelden. Het genereert cinematics uit tekst, geen opnames uit een build.
- Gore. Geweld wordt ervoor en erna getoond; expliciet letsel wordt geblokkeerd. Inhoudsregels.
Maak het in SceneMixer, van begin tot eind
- Script: plak je eigen script bij Script uploaden, of schrijf de briefing hierboven in AI Create en laat het de afleveringen opzetten.
- Stap 1: Type Film; scènestijl Cybermetropool, Woestenij; kostuumstijl Cyberpunk-augmentatie, Nabije toekomst techwear; visuele stijl Game-engine Realisme, Cel-shaded 3D; doelregio; dialoogtaal; 16:9 Liggend. Lees dan het script in.
- Stap 2: de held en de antagonist met elk één embleem; de overstroomde stad en de boot als locaties; de radio en de duikuitrusting als props. De eerste 15 setup-afbeeldingen op een account zijn gratis.
- Storyboard: genereer eerst aflevering 1 (gratis bij je eerste drama) en lees die door voordat je iets rendert. Eén plek per segment.
- Video: render op het standaardniveau tegen 10 credits per seconde, repareer losse shots in plaats van hele afleveringen, voeg de aflevering dan samen en post hem. Exporteer de trailer en voeg de titelkaart en het logo toe in je editor.
| Akte | Seconden | Wat het doet |
|---|---|---|
| Wereld | 15–25 | Waar we zijn en wat daar mis mee is |
| Held | 20–30 | Wie, wat die wil, wat die bij zich draagt |
| Dreiging | 20–30 | Wie tegen hen is; wat er op het spel staat |
| Wending en titel | 10–15 | De beslissing; zwart beeld voor je titel |
Veelgestelde vragen
Kan AI een gametrailer maken?
Ja. Schrijf de trailer als kort script in drie aktes, kies Game-engine Realisme of een andere gamelook en een decor, en de shots worden gegenereerd met je eigen personages die overal gelijk blijven.
Kan het cutscenes maken?
Ja. Een cutscene is één scène met dialoog die door jouw personages wordt gespeeld in de look die je koos.
Kan ik de personages van mijn game gebruiken?
Je eigen personages wel; leden kunnen conceptart als referentie uploaden. Gepubliceerde gamepersonages worden geweigerd.
Toont het een HUD of gezondheidsbalken?
Nee. Tekst in beeld wordt niet betrouwbaar getekend; voeg interface-elementen toe in je montage.
Welke look komt het dichtst bij een moderne game?
Game-engine Realisme. Cel-shaded 3D voor een gestileerde game, Realistisch 3D voor cinematische verhaalgames.
Hoe lang moet een trailer zijn?
60 tot 120 seconden in drie aktes, eindigend op een zwart beeld voor je titel.
Kan het gameplay genereren?
Nee. Het maakt cinematics uit tekst, geen opnames uit een build.
Wat kost een trailer van 90 seconden?
Ongeveer 900 credits aan video op het standaardniveau plus het samenvoegen, vóór nieuwe takes; verhoog daarna de goede shots naar 1080P of 2K.
Bijgewerkt op 1 november 2026