SceneMixer
Nederlands
Gratis aanmelden

Zo maak je een AI-gametrailer of cutscene

Kort antwoord: Een gametrailer is een film van 60 tot 120 seconden in drie aktes: de wereld, de held, de dreiging, eindigend op de titel. Een cutscene is één scène met dialoog. SceneMixer maakt beide uit een script: kies Game-engine Realisme (scherpe materialen, geen korrel, zoals een next-gen engine) of Cel-shaded 3D voor een gestileerde game, kies een decor zoals Cybermetropool, Woestenij, Ruimteschip of Kerker, en je personages worden één keer ontworpen en blijven in elke shot hetzelfde. Het is voor je eigen game en je eigen personages; gepubliceerde gamepersonages worden door de IP-check geweigerd. Er worden geen HUD of tekst in beeld getekend; titels en logos komen op een poster en in je eigen montage.
Still uit “Neon Debt”, een AI-korte drama end-to-end gegenereerd door SceneMixer (7 personages, 1 aflevering)
Voorbeeld: “Neon Debt” — Game-engine Realisme, 1 aflevering, end-to-end geproduceerd door SceneMixer vanuit het script · bekijk de afleveringen

Briefing voor AI Create: Een trailer van 90 seconden voor een game over een bergingsploeg op een verdronken aarde: de wereld (overstroomde torens), de held (een duiker die de oude stadsradio hoort), de dreiging (een bedrijf dat het signaal wil hebben); drie aktes, Game-engine Realisme, eindigt op een zwart beeld voor de titel.

Trailer of cutscene

Je wiltProjectVormGids
Een aankondigings- of lanceringstrailerType Film, 16:9, 60–120 sWereld, held, dreiging; een verteller of geen; oplopende cuts; de titel als laatsteAI-trailergenerator
Een verhaal-cutsceneType Film, 16:9, één scèneTwee of drie personages, een plek, een beslissing; dialoog wordt gespeeldDialoog in het storyboard
Een pitch voor een uitgeverEen trailer plus één cutscene plus een posterHoe de game voelt, voordat hij bestaatEen pitchtrailer
Een campagnesamenvattingTv-serie, afleveringenHet verhaal van je tabletopgroep of MMO-gilde als serieEen tabletopcampagne als serie

De look van een game

Visuele stijlHoe het eruitzietPast bij
Game-engine RealismeGrafiek als van een next-gen engine: scherpe materialen, schone randen, geen korrelShooters, rollenspellen, sci-fi, open werelden
Cel-shaded 3DAnimepersonages in 3D gebouwd, vlakke kleurbandenGestileerde actie, JRPG-stijl
Realistisch 3DBijna menselijke CG-personagesCinematische verhaalgames
3D SpeelgoedcartoonAfgerond, mat, helderParty- en familiegames
The Game Engine Realism card under Visual Style in SceneMixer's project setup

Visuele stijl: Game-engine Realisme

The Cel-shaded 3D card under Visual Style in SceneMixer's project setup

Visuele stijl: Cel-shaded 3D

The Realistic 3D card under Visual Style in SceneMixer's project setup

Visuele stijl: Realistisch 3D

The Cyber Metropolis card under Scene Style in SceneMixer's project setup

Scènestijl: Cybermetropool

The Wasteland card under Scene Style in SceneMixer's project setup

Scènestijl: Woestenij

The Starship card under Scene Style in SceneMixer's project setup

Scènestijl: Ruimteschip

The Dungeon card under Scene Style in SceneMixer's project setup

Scènestijl: Kerker

The Cyberpunk Augment card under Costume Style in SceneMixer's project setup

Kostuumstijl: Cyberpunk-augmentatie

De kaarten zoals ze in stap 1 verschijnen, Stel je project in. Kies in elke rij één kaart voordat het script wordt ingelezen; de visuele stijl ligt vast zodra je verdergaat.

Scènepresets bepalen de wereld (Cybermetropool, Woestenij, Ruimteschip, Marsbasis, Kerker, Middeleeuws kasteel, Magieacademie, Buitenaardse wereld), kostuumpresets de factie (Cyberpunk-augmentatie, Harnas, Fantasy-avonturier, Ruimteverkenner, Ruimteschipuniform). Alle scène- en kostuumpresets.

Je personages, één keer ontworpen

Beschrijf de held zoals een personageblad dat zou doen: postuur, gezicht, littekens, wapenrusting, wat die bij zich draagt. Het blad wordt één keer getekend en elke shot wordt ervan gegenereerd, dus de duiker in de eerste akte is de duiker in de laatste. Leden kunnen conceptart als referentie uploaden en die wordt in de look opnieuw getekend. Facties krijgen een kostuumstijl en een embleem; voertuigen en wapens zijn props met een eigen referentie. Personagebladgenerator · Props en referenties.

De trailer, shot voor shot

AkteShot om aan te passen
De wereld[Shot 1] 4s: Totaalshot, langzame push-in. Overstroomde wolkenkrabbers bij zonsopgang, water klotst tegen de twintigste verdieping. Ambient: wind, een verre radiotoon.
De held[Shot 2] 3s: Medium shot. @Ines, de duiker, komt boven naast een verroest bord en trekt haar masker af. @Ines (zacht): Het zendt nog steeds uit.
De dreiging[Shot 3] 3s: Lage camerahoek. Een bedrijfsboot met een zoeklicht veegt over het water. Ambient: een motor, een luidspreker.
De wending[Shot 4] 2s: Close-up op @Ines. Ze duikt.
De titel[Shot 5] 3s: Totaalshot, zwart water, één licht dat daalt. Snijd naar zwart voor de titelkaart in je montage.

Cameraspraak werkt als je die in de shot schrijft: langzame push-in, lage camerahoek, rondcirkelen. Houd elke shot bij één beweging en laat het gevecht ervoor en erna zien, niet de wond. Cinematische camerabewegingen · Gevechten en menigtes.

Wat het niet doet

Maak het in SceneMixer, van begin tot eind

  1. Script: plak je eigen script bij Script uploaden, of schrijf de briefing hierboven in AI Create en laat het de afleveringen opzetten.
  2. Stap 1: Type Film; scènestijl Cybermetropool, Woestenij; kostuumstijl Cyberpunk-augmentatie, Nabije toekomst techwear; visuele stijl Game-engine Realisme, Cel-shaded 3D; doelregio; dialoogtaal; 16:9 Liggend. Lees dan het script in.
  3. Stap 2: de held en de antagonist met elk één embleem; de overstroomde stad en de boot als locaties; de radio en de duikuitrusting als props. De eerste 15 setup-afbeeldingen op een account zijn gratis.
  4. Storyboard: genereer eerst aflevering 1 (gratis bij je eerste drama) en lees die door voordat je iets rendert. Eén plek per segment.
  5. Video: render op het standaardniveau tegen 10 credits per seconde, repareer losse shots in plaats van hele afleveringen, voeg de aflevering dan samen en post hem. Exporteer de trailer en voeg de titelkaart en het logo toe in je editor.
AkteSecondenWat het doet
Wereld15–25Waar we zijn en wat daar mis mee is
Held20–30Wie, wat die wil, wat die bij zich draagt
Dreiging20–30Wie tegen hen is; wat er op het spel staat
Wending en titel10–15De beslissing; zwart beeld voor je titel

Veelgestelde vragen

Kan AI een gametrailer maken?

Ja. Schrijf de trailer als kort script in drie aktes, kies Game-engine Realisme of een andere gamelook en een decor, en de shots worden gegenereerd met je eigen personages die overal gelijk blijven.

Kan het cutscenes maken?

Ja. Een cutscene is één scène met dialoog die door jouw personages wordt gespeeld in de look die je koos.

Kan ik de personages van mijn game gebruiken?

Je eigen personages wel; leden kunnen conceptart als referentie uploaden. Gepubliceerde gamepersonages worden geweigerd.

Toont het een HUD of gezondheidsbalken?

Nee. Tekst in beeld wordt niet betrouwbaar getekend; voeg interface-elementen toe in je montage.

Welke look komt het dichtst bij een moderne game?

Game-engine Realisme. Cel-shaded 3D voor een gestileerde game, Realistisch 3D voor cinematische verhaalgames.

Hoe lang moet een trailer zijn?

60 tot 120 seconden in drie aktes, eindigend op een zwart beeld voor je titel.

Kan het gameplay genereren?

Nee. Het maakt cinematics uit tekst, geen opnames uit een build.

Wat kost een trailer van 90 seconden?

Ongeveer 900 credits aan video op het standaardniveau plus het samenvoegen, vóór nieuwe takes; verhoog daarna de goede shots naar 1080P of 2K.

Je wereld, voordat die uitkomt

Drie aktes, één held, de titel als laatste.

Start een gametrailer

Bijgewerkt op 1 november 2026