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Kling のティアで仕上げるときの、キャラクターの一貫性の保ち方

結論:キャラクターの見分けがつくのは、ショットを生成するティアのおかげではなく、参照レイヤーのおかげです。ここではキャストを一度だけ描き — ステップ2でキャラクターごとに参照画像を1枚 — その画像を、キャラクターが登場するすべてのセグメントに、Kling 4.0とKling 4.0 Flashを含むどのティアでも付けます。後半を担うのが絵コンテで、各ショットで誰がフレームに入っているかを正確に指定し、セリフと声もシリーズを通して同じキャラクターに紐づいたままです。Kling 自身の同一性機能 — Element references と Character Identity 3.0 — は、モデルそのものの公式に発表された機能です。このサイトのティアで使えるのは、モデル選択画面に表示されているものです。
SceneMixerがエンドツーエンドで生成したAIショートドラマ『夜明けのヴェール』の静止画(キャラクター6人、1話)
サンプル:『夜明けのヴェール』 — 写実HD、1話、脚本からSceneMixerパイプラインでエンドツーエンド制作 · エピソードを見る

一貫性は3つの層でできていて、ティアはそのどれでもない

上のスチールは、このサイトで制作したThe Veil at Dawnのものです。以下の設定画をすべてのセグメントに付けたため、キャストの顔が一貫して保たれました。

顔がズレる理由は3つあり、それぞれに対応する層があります。文章での説明は一文ごとに薄まり、参照画像には撮影時の光が焼き付き、共通点のない2つのショットには拠り所がありません。解決策は、より良いティアでも長いプロンプトでもなく — 情報を保持する層です:

このモデルの詳しい説明はAI ショートドラマのキャラクター一貫性:3つの層にあります。ここでは、Kling のティアでエピソードを仕上げるときにどうなるかを説明します。

キャラクターごとに設定画を1枚、一度だけ描く

ステップ2では、脚本に書かれたキャラクターの描写をもとに、それぞれのキャラクターに専用の参照画像が生成されます。まず顔と体型を描き、一目で分かる目印を1つ(傷、ほくろ、アクセサリー、髪型など)加え、無地の背景と方向性のある光で仕上げます。この設定画がキャストの同一性です。キャラクターが登場するすべてのセグメントは、どのティアがテイクを生成するかに関係なく、この設定画に沿って生成されます。

設定画について知っておきたいことが3つあります。

アカウントの最初の15枚の参照画像は無料です(キャラクター、シーン、小道具で共通の枠です)。それ以降は、1枚ごとに画像ティアの料金で課金されます。

The episode asset library showing generated character sheets, location images and prop images
この話のアセットライブラリ:キャラクター、シーン、小道具ごとに専用の参照画像があります。これらが、キャラクターが登場するすべてのセグメントに付けられる画像です。

各セグメントに付けられるもの

セグメントを生成するとき、サイトは絵コンテを見て、そのセグメントに必要な参照を付けます。フレームに入っているとされた全キャラクターの設定画、ロケーション画像、小道具画像、衣装替えやシーンの変化を示す状態画像です。ショットごとに参照を手で選ぶ必要はありません — その組み立てをパイプラインが行います。

覚えておきたいポイントが2つあります。

顔が保たれるようにショットを書く

連続性は、絵コンテでショットごとに決まります:

1つのショットの書き方はこのリストの詳しい版で、空間の一貫性ではショット間で人がどこに立つかを扱います。

Kling のティアで変わること、変わらないこと

ティアが決めるのは絵であって、同一性ではありません。セグメントごとに、モデル選択画面で選びます:

ティア解像度セグメントの上限価格
Kling 4.01080P最大30秒1秒あたり38クレジット
Kling 4.0 Flash720P最大20秒1秒あたり29クレジット

解像度の高いティアは絵がシャープになります — 顔がクローズアップで映るときや、クリップを大画面で見るときに役立ちます。ただし顔が安定するわけではありません。同じ設定画が、どちらのティアにも付いてくるからです。これを安く活かす方法は、物語がまだ動いているうちは標準のティアでエピソードを下書きし、残すテイク — とくにクローズアップ — をKling 4.0で再生成することです。Kling のティアでショートドラマを作るで、流れ全体を説明しています。

計画時に押さえておく上限が1つあります:Kling 4.0 Flashが生成できるセグメントは最大20秒です。長い会話シーンは、短いセグメントに分ければどちらのティアでも生成できます。20秒を超える途切れのない1テイクにはKling 4.0が必要で、最大30秒まで対応します。

Kling 自身の同一性機能(公式発表)

モデル自体にも同一性のためのツールが付属していて、それが何かを知っておくのは有益です — ただし大事な注記つきで。これらはKling 自身のモデルの公式に発表された機能であって、このサイトのティアで使えるものの説明ではありません。

このサイトで作業する場合、これに相当する役割は設定画、シーンプレート、絵コンテが担い、テイクは選んだティアで生成されます。両者は競合しません。同じ考え方 — 同一性を参照に持たせて使い回す — を、2つの場所で実現しているだけです。発表内容はKling の 4.0 モデルのリリースページにあります。

シリーズに一貫性があると言う前のチェックリスト

FAQ

Kling のティアだけで顔の一貫性は保てますか?

一貫性を支えるのはティアではなく、参照レイヤーです。ここでは、キャラクターの設定画が、どのティアでも、そのキャラクターが登場するすべてのセグメントに付けられます。ティアが決めるのは、解像度、セグメントの長さ、価格です。

設定画はどこで描きますか?

ステップ2で、脚本を読み込んだあとに描きます。キャラクターごとに参照画像が1枚、さらにシーンと小道具の画像も作られます。アカウントの最初の15枚の参照画像は無料です。

ほかのキャラクターをやり直さずに、1人だけ直せますか?

はい。その1枚の設定画だけを再生成または差し替えれば、そのキャラクターが登場するすべてのセグメントが新しい設定画に切り替わります。ほかのキャストには影響しません。

解像度の高いティアなら顔は安定しますか?

いいえ。絵がシャープになるので、クローズアップや大画面では役立ちますが、同一性を決めるのはあくまで設定画で、どちらのティアでも同じ設定画が付きます。

キャラクターの同一性について、Kling は公式に何を発表していますか?

被写体の Element references、Character Identity 3.0(参照動画または複数の画像からキャラクターを定義します。Kling 自身の推奨は、最も安定した一貫性を得るための3-8秒のキャラクター動画です)、そして Element Voice Control です。Kling 4.0 は、1タスクあたり最大15件の参照に対応する Omni Reference とともに公式に発表されました。

それはこのサイトで起きることの約束になりますか?

いいえ。それらは Kling のモデルが公式に発表している機能です。このサイトのティアで使えるのは、モデル選択画面と料金ページに表示されているものだけで、ここでの同一性の層は設定画と絵コンテです。

話をまたいだ声はどうなりますか?

キャラクターの声は、ステップ2でキャラクターごとに設定します。言葉で説明するか、ライブラリのプリセットから選びます。そのため、同じキャラクターはどの話でも同じ声になります。

話の途中で顔がズレる原因として、最も多いものは何ですか?

前のショットの位置関係を引き継がず、キャラクターを新しい言葉で描き直したショットや、実際にはフレームにいない人の名前を挙げたショットです。1ショットにつきビートは1つにして、フレーム内のリストを正直に書いてください。

Kling のティアでは、参照に追加料金がかかりますか?

いいえ。参照画像はステップ2で生成され、そこで一度だけ課金されます(アカウントの最初の15枚は無料)。セグメントに付けるのは生成処理の一部で、秒単位で課金されます。

キャストは一度描くだけ。シリーズ全体でそのまま使えます。

キャラクターごとに設定画が1枚、すべてのセグメントに付きます。各ショットをどのティアで仕上げても同じです。

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2026年10月15日更新

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