AI 道具生成器
更新於 September 20, 2026

劇情裡重要的物品——那封信、那把刀、顯示訊息的那支手機——每次出現都要長得一樣,但生成影片在鏡頭之間沒有記憶。所以每個物品都要有一張參考圖,每個用到它的鏡頭也要說明這張圖扮演的角色。沒有指定角色的話,模型會把匕首的圖片當成氣氛參考板,而不是「就是這把匕首、在這隻手上、現在出現」。
| 提取時機 | 在劇本分析階段,和角色、場景一起提取。只抓劇情會實際用到的物品,不是場景佈置。 |
|---|---|
| 構圖 | 符合專案的畫面比例。乾淨白色背景;打光是為了呈現材質,不是營造氣氛。 |
| 哪些鏡頭會用到 | 只有道具欄位有寫到的鏡頭才會掛載。出現在場景描述或開場狀態裡的物品,不會自動掛圖。 |
| 在鏡頭中的角色 | 要明確寫出——這是手中物品的參考圖,不是風格建議。 |
| 第二種形態 | 拔刀或毀損狀態要另外做圖。拿著、放下、指向、打光則不用。 |
| 數量上限 | 每個道具自動建議一種狀態。過度生成狀態只會浪費點數,沒有實質效果。 |
曾經有一集裡,一個儀表板面板連續出現在七個鏡頭裡,只因為這句話寫在場景描述中,每個鏡頭都繼承了它。修正方式就是不再把提到的內容當成參考:圖片只從該鏡頭自己的道具清單掛載,鏡頭文字裡完全沒提到的道具,會在算圖前從清單移除。場景佈置是用來描述世界;道具才是鏡頭要拍出來的物品。
有兩種實體狀態的物品,以前會畫成一張同時呈現兩種狀態的圖——刀拔出來,刀鞘放在旁邊。這拿來當選角照很合適,當參考圖就很糟:算圖時刀會在鏡頭中途自己插回鞘裡。現在基礎圖是物品攜帶時的狀態,出鞘則是獨立的狀態圖,像換服裝一樣依片段選用。
同樣規則適用於毀損。物品裂開、斷掉或燒焦,在結構上就是不同的物品,所以要另外做圖;只是弄髒、弄濕或打光的話,仍是同一個物品,用文字描述即可。
這裡所有視覺提示都適用同一條規則:描述成因,不要描述結果。「華麗」「珍貴」「工藝精湛」這類詞,模型根本畫不出來。材質、構造、磨損、開合方式、比例才有用。
每個道具都可以重新命名、重新描述、重新生成,或替換成你自己上傳的圖片。重新生成會消耗一張圖的額度。重新命名是安全的——鏡頭文字會自動改成新名稱,所以參考不會壞掉——如果物品是真實存在、你也有照片,上傳自己的圖片是最合適的做法。
道具圖就是一般的生成圖片:除了你第一個專案裡15張免費參考圖(角色、場景、道具共用)之外,每張要7點數。狀態圖在第一個專案裡有另外的免費額度。把道具掛到鏡頭上完全免費,重新命名或重新描述也免費。場景適用的同樣做法請看場景底圖,費率請看價格頁。
語言
以下每一部影集都由同一條流程產製,演員以該語言母語演出:介面、工作文件與台詞全為同一語言,完全沒有配音。打開來聽聽看。
A Carta de LisboaPortuguês母語對白
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The Last EnvelopeEnglish母語對白劇情會實際作用到的物品——拿起、遞交、拔出、閱讀、破壞。場景佈置是用來描述房間,會留在場景底圖裡;道具會有自己的參考圖,並依鏡頭個別掛載。
這是因為場景描述裡提到的內容滲進來了。現在圖片只會從每個鏡頭自己的道具清單掛載,鏡頭文字完全沒提到的道具,會在算圖前移除。
基礎圖是劍在攜帶狀態的樣子;出鞘是獨立的狀態圖,在適用的片段選用即可。以前把兩種狀態畫在同一張圖,會導致算圖時刀在鏡頭中途自己插回劍鞘。
可以,做為該道具的參考圖即可。用法和生成的圖完全一樣。它仍然只是參考圖,不是 3D 資產。
沒辦法穩定做到——目前沒有任何影片模型能生成可靠的文字,這也是為什麼整個製作流程中,畫面裡完全不會渲染任何文字。備註就只是備註,不能做成要讓觀眾閱讀的畫面文字。