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AI小道具ジェネレーター

AI小道具・アイテムジェネレーター

2026年9月20日更新

簡単に言うと ストーリー上で操作される物体には、背景を切り抜いた専用の参照画像を用意し、それを使う各ショットでは「この物体を、この手に、今」と画像の役割を明記します。画像はショットごとの小道具リストからのみアタッチされるため、背景説明に名前が出ただけで物体が7つものショットに紛れ込むことはありません。抜刀時や破損時には別の画像を用意し、手に持つ・照明が当たる・汚れるといった状態はテキストで指示します。
SceneMixerがエンドツーエンドで生成したAIショートドラマ『ガラスのフロア』の静止画(キャラクター5人、1話)
サンプル:『ガラスのフロア』 — 写実HD、1話、脚本からSceneMixerパイプラインでエンドツーエンド制作 · エピソードを見る

小道具とは「役割を持った参照画像」のこと

手紙、刃物、メッセージが表示されたスマホなど、ストーリー上で重要な物体は、登場するたびに同じ見た目である必要があります。生成される動画はショット間の記憶を持たないため、物体ごとに参照画像を用意し、使用する各ショットでその画像が果たす役割を明記します。役割を書かないと、モデルは短剣の画像を「今、この手にある、この短剣そのもの」ではなく、単なる雰囲気参考として扱ってしまいます。

概要

小道具画の作成と使用方法
抽出タイミング台本分析時に、キャラクターや背景と並行して抽出します。ストーリー上で操作される物体が対象で、背景装飾は含みません。
構図プロジェクトのアスペクト比に合わせます。背景は白一色とし、素材感が伝わるライティングを使い、雰囲気作りの照明は使いません。
適用されるショット小道具欄に名前が記載されたショットのみです。背景説明や冒頭の状態説明に名前が出ただけでは、画像はアタッチされません。
ショット内での役割「手に持たれている物体の参照であり、スタイル提案ではない」ことを明記します。
2つ目の形態抜刀時や破損時には専用の画像を用意します。手に持つ、置く、指し示す、照明が当たるといった状態には不要です。
上限小道具ごとに自動提案される状態は1つまでです。状態を過剰に生成してもコストがかかるだけで、結果は変わりません。

小道具欄だけが参照としてカウントされる理由

以前、あるエピソードで背景説明に書かれたダッシュボードのパネルが、記述を引き継いだ連続7ショットに表示されてしまったことがありました。解決策は「記述を参照として扱わない」ことでした。画像はショットごとの小道具リストからのみアタッチされ、ショット本文のどの行にも実際に言及されていない小道具は、レンダリング前にリストから除外されます。背景装飾は世界観を説明するものであり、小道具はカメラに写すことを求められる物体なのです。

鞘に収まった状態、抜いた状態、壊れた状態

物理的な形状が2通りある物体は、以前は両方を1枚の絵に描いていました。たとえば鞘から抜いた刃の横に鞘を置く構図です。これはキャスティング写真としては良いのですが、参照画としては不適切で、レンダリング時に抜いた刃がショットの途中で鞘に戻ってしまう不具合が発生していました。現在は基本画像を携帯時の状態とし、抜刀時は衣装チェンジのようにセグメントごとに選択する別の状態画像として扱います。

破損にも同じルールが適用されます。ひびが入った、折れた、焼け焦げたバージョンの物体は構造的に別の物体であるため、専用の画像を用意します。単に汚れている、濡れている、照明が当たっているだけの物体は同じものなので、テキストで指示します。

描画可能な形で物体を説明する

ここでは他のあらゆる視覚プロンプトと同じルールが適用されます。結果ではなく、原因を記述するのです。「華やかな」「貴重な」「見事な細工」といった言葉は、モデルが描く手がかりになりません。素材、構造、摩耗具合、留め具の形状、比率といった情報が手がかりになります。

編集と差し替え

すべての小道具は名前の変更、説明の修正、再生成、自身のアップロード画像への差し替えが可能です。再生成には画像1回分のコストがかかります。名前の変更は安全で、ショット本文も新しい名前に合わせて書き換わるため、参照が壊れることはありません。実在する物体で写真を持っている場合は、自身の画像をアップロードするのが正しい方法です。

対応していないこと

料金

小道具画像は通常の生成画像と同じです。最初のプロジェクトでキャラクター・背景・小道具共通で付与される15枚の無料参照画像を超えた分は、1枚につき7クレジットがかかります。状態画像には、最初のプロジェクト内で別途無料枠があります。ショットへの小道具のアタッチ、名前の変更、説明の修正は無料です。背景に同じ仕組みを適用した例についてはロケーションプレートを、料金については料金ページをご覧ください。

言語

15言語のネイティブ台詞

以下の各シリーズはすべて同じパイプラインで制作されており、キャストはその言語をネイティブに話します。インターフェース、作業ドキュメント、話される台詞はすべて同じ言語で統一されており、吹き替えは一切使用していません。開いて実際に聞いてみてください。

全15言語を見る

よくある質問

背景装飾ではなく小道具としてカウントされるものは何ですか?

ストーリー上で操作される物体、つまり拾い上げられる、手渡される、抜かれる、読まれる、壊される物体です。背景装飾は部屋の様子を説明するものでロケーションプレートに残ります。小道具は専用の参照画像を持ち、ショットごとにアタッチされます。

表示されるべきではないショットに物体が写り込んでしまったのはなぜですか?

背景説明から記述が漏れ出した場合に発生します。現在は各ショットの小道具リストからのみ画像がアタッチされ、ショット本文のどの行にも実際に言及されていない小道具はレンダリング前に除外されるようになっています。

剣を抜く様子を見せるにはどうすればよいですか?

基本画像は携帯時の剣の状態とし、抜刀時は該当するセグメントで選択する別の状態画像を用意します。以前は両方の形状を1枚の絵に描いていたため、レンダリング時に刃がショットの途中で鞘に戻ってしまう不具合がありました。

実在する物体の写真をアップロードできますか?

はい、その小道具の参照画像として使用できます。生成した画像と同じように扱われます。アップロードした写真はあくまで参照画像であり、3Dアセットにはなりません。

小道具に読み取り可能な文字を載せられますか?

確実ではありません。現在の動画モデルでは文字を安定して描画できないため、制作パイプライン全体でフレーム内にテキストを一切表示していません。メモはあくまでメモであり、視聴者が読むための文字としては使えません。

すべてのカットで同じ刃

小道具は、最初のプロジェクトにある15枚の無料参照画像を共有します。

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