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「このセグメントのセリフがプロジェクトの対話言語と一致しません」が出る理由と、2つの解決方法

簡単に説明すると どのプロジェクトにも、ステップ1で設定した対話言語があります。クリップを生成する前に、セグメントのセリフがこの言語と一致するか確認され、別の言語だった場合はこのメッセージが出て生成が拒否され、料金は一切発生しません。よくある原因は2つ:手動でセリフを別の言語に編集したか、原稿生成モデルが元の台本の言語のままセリフを残してしまったかです。解決方法は2つ:セグメント内のセリフを編集して修正するか、外国語のフレーズや歌など意図的に混ぜている場合は確認ダイアログで承認し、書かれた通りにクリップを生成することです。
SceneMixerがエンドツーエンドで生成したAIショートドラマ『ネオン・デット』の静止画(キャラクター7人、1話)
サンプル:『ネオン・デット』 — ゲームエンジン写実、1話、脚本からSceneMixerパイプラインでエンドツーエンド制作 · エピソードを見る

セグメントを開き、話者タグの後ろのセリフを確認してください。そこに表示されている言語がチェック対象です。

チェックが実行されるタイミング

セグメントの生成ボタンをクリックした瞬間、そのセグメントのみに対して実行されます。チェック対象は話者タグの後ろのセリフ(テキスト)であり、映像の描写文は対象外で、プロジェクトの対話言語と比較されます。エピソードの他の部分には影響しません。対話言語を選択。

A storyboard segment: location, time and weather fields, then numbered shots with durations, asset chips and spoken lines
チェックは生成クリック時に実行され、対象となるのはこのセグメント内の話者タグより後ろのセリフです。

セリフが間違った言語になる原因

手動編集:別の言語でセリフを入力してしまった場合は、プロジェクトの言語で打ち直してください。モデルのミス:設定にもかかわらず絵コンテのセリフが間違った言語で出力された場合—多くは元の台本に別の言語で書かれていたセリフです。保存前にサイト側でほとんど検出されますが、このチェックで残りを捕捉します。該当のセリフを編集してください。絵コンテを再生成しても、アウトラインのセリフをそのままコピーするため解決しません。また、台本読み込み後は対話言語自体を変更できません。読み込み後に変更できる項目。

セリフを修正する

セグメントのテキストを編集し、話者タグの後ろの単語だけを変更してください。タグと演技指示はそのまま残してください。保存してから再度生成します。チェックされるのは生成するセグメントだけなので、1つずつ修正できます。セリフ、ナレーション、字幕について。

そのまま生成する

別の言語が意図的なものである場合は、ダイアログで確定すると書かれた通りのセリフでクリップが生成され、モデルは可能な限りその言語で読み上げます。この確認はクリックごとに必要です。セリフを変更しない限り、そのセグメントの次回生成時にも再度確認が表示されます。

原因ではないもの

インターフェースの言語や、絵コンテを表示している言語はここでは関係ありません。チェックは作業用のテキストを読み取ります。字幕と映像の描写文はチェック対象外です。再生成版(リメイク)の対話言語は読み込み時に固定されるため、リメイクでこのメッセージが出た場合は手動編集が原因です。

原因対処法
手動でセリフを別の言語に編集したプロジェクトの言語でセリフを打ち直す
モデルが1行だけ間違った言語で書いたその行を編集する
意図的に外国語のフレーズや歌を入れている確認して生成する

よくある質問

料金は発生しますか?

いいえ。チェックはリクエスト送信前に実行されます。

確認するとプロジェクトの対話言語が変わりますか?

いいえ。今回の生成が実行されるだけです。

クリップで別の言語を正しく発音してくれますか?

最善は尽くされますが、プロジェクトの設定にない言語のセリフは自然に聞こえない場合があります。

エピソードのすべてのセグメントでこのメッセージが出ます。

アウトラインのセリフが別の言語(通常は元の台本の言語)になっています。セリフを編集するか、その言語でよければ確認してください。絵コンテを再生成してもアウトラインの言語は保持されます。

このチェックをオフにできますか?

いいえ。クリックごとに確認することで上書きする仕組みです。

セリフを修正するか、確認して撮影する

このチェックは、クリップが意図した言語で話されることを確認するためのものです。

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2026年9月27日更新

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