간단 답변: SceneMixer에서 대사 언어는 스크립트 파싱 전 1단계에서 선택하는 프로젝트 설정입니다. 언어를 고르고 타겟 지역을 선택해 이름, 얼굴, 거리 풍경이 시장에 맞게 맞춰진 뒤 파싱하세요. 모든 스토리보드는 해당 언어로 대사를 그대로 복사하고, 생성되는 모든 세그먼트는 그 언어로 연기합니다. 같은 이야기를 두 번째 시장에 출시하려면 같은 스크립트로 대사 언어와 지역만 다르게 설정한 두 번째 프로젝트를 만드세요. 파이프라인이 나머지를 처리하며, 세그먼트당 비용은 이전과 정확히 동일합니다.
샘플: “네온 데브트” — 게임 엔진 리얼리즘, 에피소드 1개, 대본부터 SceneMixer 파이프라인으로 엔드투엔드 제작 · 에피소드 보기
단계별 가이드
스크립트를 붙여넣거나 업로드하세요. TXT, DOCX, Markdown 형식을 지원하며, 원작 언어가 무엇이든 상관없습니다. 분석 단계에서 지원하는 모든 언어를 읽을 수 있습니다.
대사 언어를 선택하세요. 1단계의 시각 스타일, 화면 비율 옆에 있는 "대사 언어"를 여세요. 목록에는 15가지 인터페이스 언어에 광둥어가 추가되어 있습니다. 이 설정은 파싱 시점에 적용되므로 "다음"을 누르기 전에 선택하세요.
타겟 지역을 선택하세요. 서양, 동아시아, 동남아시아, 라틴 아메리카, 중앙아시아 중에서 고르거나 "스크립트 따르기"를 선택할 수 있습니다. 이 설정은 캐스트의 이름과 인종, 장면의 건축 양식과 소품, 화면에 보이는 모든 텍스트의 언어를 결정합니다. 시장 출시용이라면 대사 언어에 지역을 맞추세요: 한국어 대사면 동아시아 지역, 스페인어면 라틴 아메리카, 인도네시아어면 동남아시아로 맞춥니다.
파싱하고 검토하세요. 시놉시스, 캐릭터 목록, 에피소드 개요는 인터페이스 언어로 표시되며, 그 안의 대사는 이미 선택한 언어로 되어 있습니다. 여기서 첫 번째 에피소드의 대사를 읽어보세요. 표현을 수정하기에 가장 비용이 적게 드는 단계입니다.
레퍼런스를 생성한 뒤 스토리보드, 영상 순서로 진행하세요. 캐릭터 시트는 현지화된 외형을 반영하고, 스토리보드는 대사를 그대로 복사하며, 각 세그먼트는 대사 언어로 연기된 내용으로 생성됩니다.
지역에 따라 바뀌는 요소와 바뀌지 않는 요소
요소
지역 따름
대사 언어 따름
원문 그대로 유지
캐릭터 이름
예 — 현지식 이름
—
스크립트에서 명시적으로 유지한 이름
캐스트 인종과 의상
예
—
1단계에서 선택한 의상 스타일
거리 풍경, 건축, 소품
예
—
시각 스타일 (실사, 3D, 회화풍…)
화면에 보이는 텍스트 (표지판, 화면)
예
—
—
구어 대사
—
예
플롯, 비트, 클리프행어
샷 타이밍
—
예 — 해당 언어의 발화 속도에 맞춰 계산
세그먼트 길이 (기본 10–15초)
지역과 대사 언어는 의도적으로 독립적으로 설정됩니다. 서양 가족 이야기를 브라질 출시용으로 포르투갈어 대사에 캐스트는 그대로 유지할 수도 있고, 동아시아 시장용으로 캐스트를 교체하고 한국어 대사를 입힐 수도 있습니다. 두 경우 모두 설정 하나만 바꾸면 됩니다.
하나의 스크립트를 여러 시장에 출시하기
시장마다 프로젝트를 하나씩 만드세요. 대사 언어는 파싱 시점에 고정되므로, 두 번째 시장용은 같은 스크립트로 두 번째 프로젝트를 만들어야 합니다. 설정도, 스토리보드, 영상도 프로젝트별로 생성됩니다. 아직 에셋 공유 단축 기능은 없으며, 그래야 각 버전 내에서 캐스트가 일관되게 유지됩니다.
사용자 언어로 편집하세요. 인터페이스 언어가 무엇이든, 보이는 스토리보드는 읽고 편집하기 쉽게 번역되어 표시됩니다. 대사를 수정하면 그 변경사항이 제작 스크립트에 다시 반영되고, 세그먼트는 대사 언어로 재생성됩니다.
독일어와 우크라이나어는 대사를 짧게 유지하세요. 이 두 언어는 긴 문장에서 가끔 어미 발음이 부정확하게 나올 수 있습니다. 스토리보드 프롬프트가 이미 문장 길이를 제한하고 있지만, 직접 대사를 고칠 때도 이 점을 지켜주세요.
일괄 생성 전 첫 에피소드를 확인하세요. 에피소드 1을 생성한 뒤 세그먼트 두세 개를 들어보고 나머지를 일괄 생성하세요. 세그먼트 하나를 재생성하는 비용은 해당 세그먼트에만 부과됩니다.
흔한 실수
파싱 후 대사 언어를 바꾸는 경우. 기존 개요는 이전 대사를 그대로 유지합니다. 언어를 바꾼 뒤에는 프로젝트를 다시 파싱하거나 새로 시작하세요.
번역 출시용으로 지역을 "스크립트 따르기"로 설정하는 경우. 원래 시장의 이름과 거리 풍경 위에 새 언어만 덧입혀집니다 — 이중 언어 사용자 대상이라면 괜찮지만, 현지화 출시에는 적합하지 않습니다.
스토리보드에 제3의 언어로 대사를 붙여넣는 경우. 제출 가드가 세그먼트 생성을 막고 확인을 요청합니다. 의도한 경우라면 확인하고, 아니라면 대사를 수정하세요.
자주 묻는 질문
대사 언어는 어디에서 설정하나요?
프로젝트 마법사 1단계의 시각 스타일, 화면 비율과 같은 양식에 있습니다. 스크립트 파싱 시점에 적용되므로 다음을 누르기 전에 설정하세요. 나중에 바꾸려면 다시 파싱해야 합니다.
하나의 프로젝트에 여러 언어로 된 에피소드를 넣을 수 있나요?
아니요 — 대사 언어는 프로젝트 단위로 적용됩니다. 두 번째 언어용은 같은 스크립트로 두 번째 프로젝트를 만드세요. 그래야 각 버전의 캐스트가 에피소드 전체에 걸쳐 일관되게 유지됩니다.
스크립트를 먼저 직접 번역해야 하나요?
아니요. 스크립트를 원래 작성된 언어 그대로 업로드하세요. 분석 단계에서 선택한 언어로 대사가 포함된 개요를 작성하고, 스토리보드가 그 대사를 그대로 복사합니다.
대사가 한국어면 캐스트도 현지인처럼 보이나요?
타겟 지역을 동아시아로 설정한 경우에만 그렇습니다. 지역은 이름, 얼굴, 의상, 거리 풍경, 화면 속 텍스트를 제어하고, 대사 언어는 구어 대사를 제어합니다. 현지화 출시를 하려면 둘 다 설정하세요.
같은 이야기를 새로운 시장에 출시하기
대사 언어와 타겟 지역은 1단계의 두 가지 설정일 뿐입니다. 캐스트, 거리 풍경, 대사가 그에 맞춰 따라갑니다.