Comment définir la langue des dialogues d'un court métrage IA et localiser la distribution (2026)
Mis à jour le 12 septembre 2026
Réponse rapide : Dans SceneMixer, la langue des dialogues est un paramètre de projet choisi à l'étape 1, avant l'analyse du script. Choisissez la langue, choisissez la région cible pour que les noms, les visages et les rues correspondent au marché, puis lancez l'analyse. Chaque storyboard reprend les répliques dans cette langue et chaque segment généré les interprète. Pour diffuser la même histoire sur un deuxième marché, créez un deuxième projet à partir du même script avec une langue de dialogue et une région différentes : le pipeline s'occupe du reste, et vous payez par segment exactement comme avant.
Exemple : « Neon Debt » — Réalisme moteur de jeu, 1 épisode, produit de bout en bout par SceneMixer à partir du script · regarder les épisodes
Pas à pas
Collez ou importez le script. TXT, DOCX ou Markdown, dans la langue dans laquelle il a été écrit ; l'étape d'analyse prend en charge toutes les langues compatibles.
Choisissez la langue des dialogues. À l'étape 1, à côté du style visuel et du ratio d'aspect, ouvrez « Langue des dialogues ». La liste comprend les 15 langues de l'interface plus le cantonais. Ce paramètre prend effet au moment de l'analyse, choisissez-le donc avant d'appuyer sur « Suivant ».
Choisissez la région cible. Occidentale, Asie de l'Est, Asie du Sud-Est, Amérique latine, Asie centrale ou « suivre le script ». Ce paramètre détermine les noms et l'origine ethnique des personnages, l'architecture et les accessoires des scènes, ainsi que la langue de tout texte visible à l'image. Pour une sortie sur un marché, faites correspondre la région à la langue des dialogues : dialogues en coréen avec une région Asie de l'Est, en espagnol avec l'Amérique latine, en indonésien avec l'Asie du Sud-Est.
Analysez et vérifiez. Le synopsis, la liste des personnages et les plans des épisodes apparaissent dans la langue de votre interface ; les dialogues qu'ils contiennent sont déjà dans la langue choisie. Lisez les répliques du premier épisode ici : c'est l'endroit le moins cher pour corriger une formulation.
Générez les références, puis les storyboards, puis la vidéo. Les fiches personnages reprennent l'apparence localisée ; les storyboards copient les répliques à l'identique ; chaque segment est généré avec la réplique interprétée dans la langue des dialogues.
Ce qui change avec la région, et ce qui ne change pas
Élément
Suit la région
Suit la langue des dialogues
Reste tel qu'écrit
Noms des personnages
Oui — noms locaux
—
Noms que vous conservez explicitement dans le script
Origine ethnique et tenues des personnages
Oui
—
Style de costume que vous choisissez à l'étape 1
Scènes de rue, architecture, accessoires
Oui
—
Style visuel (prise de vue réelle, 3D, pictural…)
Texte visible à l'image (panneaux, écrans)
Oui
—
—
Répliques parlées
—
Oui
Intrigue, temps forts, fins en suspens
Rythme des plans
—
Oui — calculé à partir du débit de parole de cette langue
Durée du segment (10–15 s par défaut)
La région et la langue des dialogues sont volontairement indépendantes. Une histoire sur une famille occidentale peut être diffusée avec des dialogues en portugais pour le Brésil sans changer la distribution, ou redistribuée pour un marché est-asiatique avec des dialogues en coréen ; les deux options ne nécessitent qu'un paramètre chacune.
Diffuser un même script sur plusieurs marchés
Un projet par marché. La langue des dialogues est fixée au moment de l'analyse, donc un deuxième marché correspond à un deuxième projet à partir du même script. Les concept art, les storyboards et la vidéo sont générés par projet ; il n'existe pas encore de raccourci pour les ressources partagées, et c'est ce qui permet de conserver une distribution cohérente dans chaque version.
Modifiez dans votre langue. Quelle que soit la langue de votre interface, les storyboards que vous voyez sont traduits pour la lecture et la modification ; lorsque vous modifiez une réplique, la modification est répercutée sur le script de production et le segment est régénéré dans la langue des dialogues.
Gardez les répliques courtes pour l'allemand et l'ukrainien. Ces deux langues présentent occasionnellement des fins de mots mal prononcées sur les phrases longues. L'invite du storyboard limite déjà la longueur des phrases pour ces langues ; si vous réécrivez les répliques manuellement, gardez cette habitude.
Vérifiez le premier épisode avant le traitement par lot. Générez l'épisode 1, écoutez deux ou trois segments, puis lancez le traitement par lot pour le reste. La régénération d'un seul segment ne coûte que ce segment.
Erreurs courantes
Changer la langue des dialogues après l'analyse. Les plans existants conservent leurs anciennes répliques ; réanalysez le projet (ou créez-en un nouveau) après avoir modifié ce paramètre.
Région définie sur « suivre le script » pour une sortie traduite. Vous obtenez les noms et les rues du marché d'origine avec la nouvelle langue par-dessus — acceptable pour un public bilingue, incorrect pour un lancement localisé.
Coller des répliques dans une troisième langue dans un storyboard. Le contrôle de soumission bloquera le segment et vous demandera de confirmer ; si c'est volontaire, confirmez, sinon corrigez la réplique.
FAQ
Où définir la langue des dialogues ?
À l'étape 1 de l'assistant de projet, dans le même formulaire que le style visuel et le ratio d'aspect. Elle s'applique au moment de l'analyse du script, définissez-la donc avant d'appuyer sur Suivant ; la modifier ultérieurement nécessite une nouvelle analyse.
Un même projet peut-il comporter des épisodes dans des langues différentes ?
Non — la langue des dialogues est définie par projet. Pour une deuxième langue, créez un deuxième projet à partir du même script ; c'est aussi ce qui permet de conserver une distribution cohérente d'un épisode à l'autre dans chaque version.
Dois-je d'abord traduire le script moi-même ?
Non. Importez le script dans la langue dans laquelle il a été écrit ; l'étape d'analyse rédige les plans avec les dialogues dans la langue que vous avez choisie, et les storyboards reprennent ces répliques.
La distribution aura-t-elle une apparence locale si les dialogues sont en coréen ?
Seulement si vous définissez également la région cible sur Asie de l'Est. La région contrôle les noms, les visages, les tenues, les rues et le texte à l'écran ; la langue des dialogues contrôle les répliques parlées. Définissez les deux pour une sortie localisée.
Diffusez la même histoire sur un nouveau marché
La langue des dialogues et la région cible sont deux paramètres de l'étape 1 ; la distribution, les rues et les répliques s'adaptent en conséquence.