
Ouvrez un épisode terminé et lisez l’en-tête d’un segment : Lieu d’abord, Accessoires plus bas, et les mêmes noms d’accessoires à nouveau dans les plans.
La première ligne de l’en-tête d’un segment est Lieu, et sa valeur est une puce de scène issue des Scènes du projet. C’est la pièce, la rue ou la voiture où se déroule tout le segment, et les plans y sont générés — sous n’importe quel angle, mais toujours dans ce lieu. Pourquoi c’est la même pièce à chaque fois.
Pour changer le lieu d’un segment, placez le curseur dans le champ Lieu, tapez @ et choisissez une autre scène. Pour déplacer l’action vers un second endroit au milieu d’un segment, ne le faites pas : découpez-le. Insérez un segment après celui-ci et attribuez le nouveau lieu au nouveau segment. Un segment, un lieu.

Un accessoire est une entrée dans les Objets du projet, avec sa propre image : la lettre, l’épée, le téléphone. Un plan qui le nomme avec une puce — @Lettre scellée glisse sur la table — reçoit cet objet. Pourquoi un accessoire nommé reste le même.
Nommez-le deux fois : une fois dans la ligne Accessoires de l’en-tête, pour que le segment sache ce dont il a besoin, et une fois dans chaque plan où l’objet est manipulé ou clairement visible. Un accessoire listé dans l’en-tête mais jamais mentionné dans un plan est retiré de l’en-tête à l’enregistrement.
La table, la lampe, la pluie sur la fenêtre, les voitures garées dehors : ce sont des éléments de la pièce, pas des accessoires. Décrivez-les en mots simples dans la ligne Décor. Ils n’ont pas besoin de puces et n’ont pas besoin d’être le même objet deux fois. C’est dans cette même ligne que l’on déclare les personnages d’arrière-plan. L’en-tête, champ par champ.
Si un objet ordinaire devient soudain important — la tasse qui sera empoisonnée dans l’épisode 4 — promouvez-le : ajoutez-le comme accessoire à l’étape 2, générez son image, puis nommez-le par la suite.
Indiquez-le. @Lettre scellée dans la main gauche de @Mara ; la @Lettre scellée sur la table entre eux ; @Jules ramasse la @Lettre scellée. Un plan avec l’objet dans une main et un plan avec l’objet sur la table sont deux plans distincts ; écrivez celui que vous voulez.
Mauvais objet. A-t-il été nommé avec une puce dans ce plan ? S’il a été tapé à la main, le plan ne sait pas de quel objet vous parlez. Bon objet, mauvais état — dans son fourreau alors qu’il devrait être dégainé, entier alors qu’il devrait être cassé : c’est un état de l’accessoire, attribué à ce segment. États. Trop d’objets. Un plan qui demande cinq accessoires nommés en perd généralement un ; répartissez l’action sur deux plans. Régénérez ensuite le segment — toutes les versions sont conservées.
| Élément | Emplacement | Comment l’écrire |
|---|---|---|
| Le lieu où se déroule le segment | En-tête, champ Lieu | Une puce de scène |
| Un objet qui doit être le même à chaque fois | Ligne Accessoires de l’en-tête + les plans qui l’utilisent | Puces d’accessoire |
| Mobilier, météo sur la vitre, encombrement | En-tête, Décor | Mots simples |
| Une foule ou des passants | En-tête, Décor | Personnages d’arrière-plan : … |
| Un second lieu dans la même scène | Un nouveau segment | Insérer un segment après, définir son Lieu |
Non. Un segment se déroule dans un seul endroit. Découpez-le en deux segments et attribuez à chacun son propre Lieu.
Nommez-le dans les plans où il est manipulé ou clairement visible. Quand il n’est pas dans le champ, ne le mentionnez pas.
Un accessoire doit être le même objet à chaque fois et possède sa propre image. Le décor est le reste de la pièce, décrit en mots.
Il n’était mentionné dans aucun plan, donc l’en-tête l’a retiré. Nommez-le dans un plan et il restera.
Ajoutez-le sous Objets à l’étape 2 (ou avec Ajouter des ressources dans l’éditeur), générez son image, puis nommez-le avec @.
Ouvrez un segment, nommez l’accessoire dans le plan qui le manipule, puis régénérez ce segment.
Mis à jour le 26 septembre 2026
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